متد های دیگر
مقایسه با متدهای دیگر
متدهایی در زنجیرهی بین انطباقی تا پیشگویانه وجود دارند. متدهای چابک در بخش انطباقی این زنجیره قرار دارند. متدهای انطباقی بر انطباق سریع با واقعیات تغییریافته متمرکز است. وقتی نیازهای یک پروژه تغییر میکند، یک تیم انطباقی نیز تغییر میکند. یک تیم انطباقی به سختی توضیح میدهد که در آینده دقیقاً چه اتفاقی خواهد افتاد.
در متد انطباقی هرچه تاریخ دورتر باشد، ابهام در بیان اینکه در آن تاریخ چه اتفاقی خواهد افتاد، بیشتر است. یک تیم انطباقی نمیتواند وظایفی را که اعضا در هفتهی آینده خواهد داشت گزارش دهد، تنها میتواند ترکیب کارهایی را که برای ماه آینده قرار است انجام شود بیان کند. وقتی در مورد انتشار شش ماه از حالا سؤال میشود، یک تیم انطباقی ممکن است فقط بتواند بیانیهی مأموریت (برای آن انتشار) یا بیانیهی ارزش موردانتظار در مقابل هزینه را گزارش دهد.
در مقابل، متدهای پیشگویانه، بر تحلیل و برنامهریزی آینده به صورت جزئی و برای ریسکهای شناختهشده تمرکز دارد. در نهایت، یک تیم پیشگویانه میتواند دقیقاً گزارش دهد که چه ترکیب کار و چه وظایفی در سرتاسر فرایند توسعه برنامهریزی شدهاست. متدهای پیشگویانه بر فاز ابتدایی و اثربخش تحلیل تکیه دارد و اگر این فاز با اشتباه زیادی پیش رود، ممکن است جهت پروژه به سختی اصلاح شود. تیمهای پیشگویانه اغلب یک هیأت کنترل تغییر ایجاد میکنند تا اطمینان یابند که تنها به تغییرات با ارزش فکر میشود.
متدهای رسمی، بر خلاف متدهای انطباقی و پیشگویانه، بر تئوری علوم کامپیوتری با طیف گستردهای از انواع مفاهیم ثابت تکیه دارد. یک متد رسمی میکوشد تا نبود خطاها را با درجهای از جبرگرایی ثابت کند. بعضی متدهای رسمی مبتنی بر بررسی مدل هستند و مثالهای متضادی برای کدهایی که نمیتوان ثابت کرد، فراهم میکنند. تیمهای چابک ممکن است متدهای رسمی بسیار منظمی به کار گیرند.
متدهای چابک که از دههی 90-1980 توسط James Martin و دیگران حمایت شدند، اشتراکات زیادی با «توسعهی سریع اپلیکیشنها» دارند. علاوه بر متدهای مبتنی بر تکنولوژی، متدهای مشتریمحور و طراحیمحور (مانند نمونهسازی سریع تجسممحور که توسط Brian Willison توسعه یافت)، مشتریان و کاربران نهایی را به تسهیل توسعهی چابک نرمافزار تشویق میکنند.
در سال 2008 مؤسسهی مهندسی نرمافزار (SEI) گزارش فنی «CMMI یا چابک: چرا هر دو نه؟» را برای روشن کردن اینکه مدل یکپارچهی قابلیت بلوغ (CMMI) و مدل چابک هر دو میتوانند وجود داشته باشند، منتشر کرد. CMMI ورژن 1.3 شامل تیپهایی برای پیادهسازی چابک و CMMI است.
یکی از تفاوتهای بین چابک و آبشاری، این است که تست نرمافزار در نقاط مختلفی در چرخهی عمر توسعهی نرمافزار انجام میشود. در مدل آبشاری، یک فاز تست به صورت جداگانه بعد از پیادهسازی وجود دارد. در چابک XP، به طور همزمان با پیادهسازی انجام میشود. به طور کلی اگر بیشتر ناشناختهها شناخته شوند (مانند نیازمندیهای خوبی که تا آن زمان تحلیل شدهاند)، رویکرد پیشگویانه ممکن است مناسبتر باشد. اما اگر ناشناختههای شناختهنشدهی زیادی وجود داشته باشد (مانند نیازمندیهایی که ضعیف شناختهشدهاند و هنوز بهبود نیافتهاند)، رویکرد چابک اجازهی بلوغ تدریجی و پیادهسازی را میدهد.
متدهای چابک
متدهای معروف توسعهی چابک نرمافزار عبارتند از:
مدلسازی چابک
فرایند یکپارچهی چابک (AUP)
Crystal Clear
متدهای Crystal
متدهای توسعهی سیستمهای دینامیک (DSDM)
برنامهنویسی اکستریم (XP)
توسعهی ویژگیمحور (FDD)
طراحی گرافیکی سیستم (GSD)
توسعه Kanban
توسعه Lean
Scrum
ردیابی سرعت
سازماندهی متد
در ، اصطلاحات متفاوتی به مفهوم متد انطباقی برمیگردد، شامل «سازماندهی متد»، «تطابق قطعات متد» و «مهندسی موقعیتی متد». مناسبسازی متد به صورت زیر تعریف میشود:
فرایند یا قابلیتی که در آن عوامل انسانی یک رویکرد توسعهی سیستم را برای موقعیت پروژهای خاص از طریق تغییرات پاسخگو در، و اثرات متقابل دینامیک بین زمینهها، مفاهیم و قطعات متد تعریف میکنند.
به طور بالقوه، تقریباً تمام متدهای چابک برای سازماندهی متد مناسب هستند. حتی متد DSDM نیز با این هدف به کار گرفته شده و با موفقیت در یک زمینهی CMM سازماندهی میشود. اقتضای وضعیت، به عنوان یک مشخصهی متمایز بین متدهای چابک و متدهای توسعهی سنتی نرمافزار مطرح است، دومی نسبتاً جدیتر و تجویزی است.
پیادهسازی کاربردی این است که متدهای چابک به تیمهای پروژه اجازهی تطبیق روشهای کاری را با نیازهای پروژههای منحصربهفرد بدهند. روشها فعالیتها و محصولات به هم پیوستهای هستند که بخشی از یک چارچوب متد را تشکیل میدهند. در یک سطح خیلی بالاتر، فلسفهی پشت متد، شامل تعدادی اصول است که میتوانند منطبق باشند (Aydin، 2004).
برنامهنویسی Extreme (XP) نیاز به انطباق متد را شفاف میکند. یکی از ایدههای بنیادین XP این است که هیچ فرایندی برای تمام پروژهها مناسب نیست، اما ترجیحاً روشها باید برای هر پروژهی منحصربهفرد سازماندهی مناسبسازی شوند. انطباق جزئی روشهای XP، که توسط Beck طرح شد، در موارد مختلفی گزارش شده است.
یک روش سازماندهی پیشنهاد میکند که یک نقشهی راه و راهنماهای مناسب برای انطباق با تمام روشها ارائه میدهد. روش RDP برای سفارشیسازی XP طراحی شده است. این روش، برای اولین بار در کارگاه APSO در کنفرانس ICSE 2008، به عنوان یک مقالهی تحقیقاتی طولانی طرح شد، و اکنون نیز تنها متد طراحیشده و قابلاجرا برای سفارشیسازی XP است. اگرچه این روش به طور خاص راهحلی برای XP است، اما قابلیت توسعه برای سایر متدولوژیها را دارد.
در نگاه اول، این روش در گروه متدهای استاتیک انطباق به نظر میرسد، اما آزمایشها با روش RDP میگوید این روش میتواند مانند یک متد دینامیک انطباق عمل کند. تفاوت ظریفی بین متدهای استاتیک انطباق و متدهای دینامیک انطباق وجود دارد. فرض کلیدی در مورد متد استاتیک انطباق این است که زمینهی پروژه در ابتدای یک پروژه داده میشود و در طول اجرای پروژه نیز ثابت میماند. نتیجه یک تعریف استاتیک از زمینهی پروژه است. با دادن چنین تعریفی و با استفاده از مسیر نقشهها میتوان تعیین کرد کدام قسمت متد ساختیافته، بر اساس مجموعهای از معیارهای از پیشتعیینشده، باید برای آن پروژهی خاص به کار رود. در مقابل، متد دینامیک انطباق، فرض میکند پروژه در یک زمینهی نوظهور واقع شده است. یک زمینهی نوظهور به این موضوع اشاره میکند که یک پروژه با فاکتورهای نوظهوری سر و کار خواهد داشت که بر شرایط مربوطه اثر میگذارند، اما قابلپیشبینی نیستند. همچنین به این معناست که زمینهی پروژه ثابت نیست و در طول اجرا تغییر میکند. در چنین موردی نقشههای مسیر تجویزی مناسب نیستند. مفهوم کاربردی متد دینامیک انطباق این است که مدیران پروژه اغلب ناچارند در طول اجرای یک پروژه، قسمتهای ساختیافته را تغییر دهند یا حتی قسمتهای جدیدی ابداع کنند (Aydin و همکاران، 2005).
چرخهی عمر توسعهی نرمافزار
متدهای چابک بر جنبههای متفاوتی از چرخهی عمر توسعهی نرمافزار تمرکز دارند. بعضی از آنها بر روشها (برنامهنویسی extreme، برنامهنویسی فعال مدلسازی چابک) تمرکز دارند، در حالی که بعضی دیگر بر مدیریت پروژههای نرمافزاری تأکید دارند (مانند رویکرد scrum). هنوز، رویکردهایی وجود دارند که تمام چرخهی عمر توسعه را پوشش میدهند (متدهای توسعهی سیستم دینامیک (DSDM) و Rational Unified Process (RUP))، در حالی که بیشتر آنها از فاز تعیین نیازمندیها مناسب هستند (مثلاً ویژگیمحور در توسعه یا FDD). بنابراین، یک تفاوت آشکار بین متدهای گوناگون توسعهی چابک نرمافزار در این مورد است. اگرچه DSDM و RUP نیازی به رویکردهای مکمل برای پشتیبانی از توسعهی نرمافزار ندارند، بقیهی آنها با درجات متفاوت این نیاز را دارند. DSDM میتواند توسط هر کسی به کار رود (علیرغم اینکه فقط اعضای DSDM میتوانند محصولات یا خدمات DSDM را عرضه کنند). RUP یک محیط توسعه تجاری فروشی است (Abrahamsson، Salo، Rankainen & Warsta، 2002).
اندازهگیری میزان چابکی
اگرچه چابکی به عنوان ابزاری برای پایان دیده میشود، تعدادی رویکرد پیشنهاد شدهاند که کیفیت چابکی را تعیین میکنند. اندازهگیری شاخصهای چابکی (AIM) پروژهها را برای کسب یک امتیاز کل، در مقابل تعدادی از فاکتورهای چابکی امتیازدهی میکنند. نام مشابه «شاخص اندازهگیری چابکی»، توسعهها را در برابر 5 بعد یک پروژهی نرمافزاری (مدتزمان، ریسک، تازگی، تلاش و تعامل) امتیازدهی میکند. تکنیکهای دیگر مبتنی بر اهداف قابلاندازهگیری هستند.
مطالعهی دیگری با استفاده از ریاضیات فازی (fuzzy)، میگوید سرعت پروژه میتواند یکی از استانداردهای چابکی باشد. خودارزیابیهایی در چابکی وجود دارد که تعیین میکند آیا یک تیم از روشهای چابک استفاده میکند یا خیر (آزمون Nokia، آزمون Karlskrona، 42 آزمون نکتهای).
اگرچه چنین رویکردهایی برای اندازهگیری چابکی پیشنهاد شدهاند، کاربرد عملی چنین معیارهایی هنوز دیده میشود. از لحاظ تاریخی، در پروژههای چابکی که نتوانستهاند نتایج مطلوبی تولید کنند، کمبود داده وجود دارد. میتوان مطالعاتی را یافت که پروژهها را با پیادهسازی ناکارآمد یک (یا چند) متد چابک، ضعیف گزارش کردهاند، اما هیچجا احساس نشد که به درستی اجرا شدهاند و در تحویل تعهدات خود شکست خوردهاند.
«این ممکن است یک دلیل بیمیلی برای انشتار مقالات در مورد پروژههای ناموفق باشد، یا ممکن است نشاندهندهی آن باشد که وقتی متدهای چابک کار میکنند که پیادهسازی درست انجام شود.». اگرچه، دادههایی از ROI توسعهی چابک نرمافزار از CSIAC ROI Dashboard در دسترس است.).
آزمودگی و پذیرش
یکی از مطالعات اخیر که دستاوردهای کیفیت، بهرهوری و رضایت کسبوکار با استفاده از متدهای چابک را گزارش میدهد، یک بررسی بود که توسط Shine Technologies از نوامبر 2002 تا ژانویهی 2003 انجام شد.
یک بررسی مشابه در سال 2006 توسط Scott Ambler (رهبر تمرین توسعهی چابک با گروه متدهای عقلانی IBM) انجام شد که همین فواید را بیان کرد. در بررسی انجامشده توسط VersionOne (یک تهیهکنندهی نرمافزار برای برنامهریزی و پیگیری پروژههای توسعهی چابک نرمافزار) در سال 2008، 55 درصد پاسخدهندگان گفتند متدهای چابک در 90 تا 100 درصد موارد موفق بودهاند.
برخی دیگر ادعا میکنند متدهای توسعهی چابک بسیار جوانتر از آن هستند که نیاز به اثبات گسترده و علمی موفقیتشان داشته باشند.
سازگاری
بخش وسیعی از توسعهی چابک نرمافزار به صورت یک زمینهی تحقیقاتی پرکار باقیمانده است. به طور گسترده توسعهی چابک برای انواع مشخصی از محیطها، شامل تیمهای کوچک متخصصان، مناسبتر به نظر میرسد. در سالهای اخیر برخورد مثبت با متدهای چابک در دامنهی Embedded در اروپا مشاهده شده است. بعضی مواردی که ممکن است بر موفقیت یک پروژهی چابک، تأثیر منفی بگذارد، عبارتند از:
تلاشهای توسعه در مقیاس وسیع (>20 توسعهگر)، اگرچه استراتژیهای مقیاسگذاری و مدارک بعضی پروژههای بزرگ توضیح داده شده است؛
تلاشهای توسعهی توزیعشده (تیمهای غیرهممکان). استراتژیها در «پلبندی و فاصله» و «استفاده از فرایند چابک نرمافزار با توسعهی دور دورکاری» توضیح داده شده است؛
تحمیل یک فرایند چابک به یک تیم توسعه؛ سیستمهای مأموریت بحرانی که در آنها شکست، به هر قیمتی یک گزینه نیست (مثل نرمافزار کنترل ترافیک هوایی).
اخیراً موفقیتها، چالشها و محدودیتهایی که در انطباق با متدهای چابک در یک سازمان بزرگ مشاهده میشوند، مستندسازی شدهاند. در شرایط برونسپاری توسعهی چابک، Michael Hckett، معاون رئیس شرکت LogiGear گفتهاست «یک تیم دورکار... باید این موارد را داشته باشد: تخصص، تجربه، مهارتهای ارتباطی خوب، تفاهم بین فرهنگها، اعتماد و تفاهم بین اعضا، گروهها و با یکدیگر.». متدهای چابک به طور گسترده برای توسعهی محصولات نرمافزاری به کار رفتهاند، بعضی از آنها نیز از خصوصیات مشخصی از نرمافزار، مانند فناوریهای موضوع استفاده میکنند. اگرچه این فناوریها میتوانند برای محصولات غیر نرمافزاری (مانند کامپیوترها، وسایل نقلیهی موتوری، وسایل پزشکی، خوراک و پوشاک) نیز به کار گرفته شوند. همچنین تحلیل ریسک میتواند برای انتخاب بین متدهای انطباقی (چابک یا ارزشمحور) و پیشگویانه (برنامهمحور) استفاده شود. Barry Boehm و Richard Turner میگویند که هر سوی این زنجیره پایهی اصلی (home ground) خاص خود را دارد
نقد
ممکن است متدولوژیهای چابک در سازمانهای بزرگ و انواع خاصی از پروژهها ناکارآمد باشند.
متدهای چابک برای پروژههای توسعهای و غیردائمی بهتر به نظر میرسد. بسیاری از سازمانها باور دارند متدولوژیهای چابک بسیار قوی هستند و با یک رویکرد مخلوط که ترکیبی از المانهای رویکردهای چابک و برنامهمحور است، سازگار میشوند.
بسته نرمافزاری
یک بستهٔ نرمافزاری یا بستهٔ کاربردی مجموعهای از برنامههای رایانهای است که معمولاً شامل نرمافزارهای کاربردی و ابزارهای برنامهنویسی با قابلیتهای مرتبط است که معمولاً دارای تواناییهایی در مبادله اطلاعات و به اشتراک گذاشتن واسط کاربر است.
گاهی سازندگان نرمافزارها بستههایی را که چیزی بیش از جمعآوری نسخههای برنامه قبلی است را با هزینهای کمتر معرفی میکنند.
افزونه نرمافزاری
افزونه (به انگلیسی: Extension)، برنامهای در یک پرونده است که برای افزایش قابلیتها یا دادههای موجود در یک برنامهٔ پایهایتر استفاده میشود. در واقع نوعی فهرست دستورهایی است که به صورت مستقیم در برنامه شامل میشود. هنگام نصب آن احتمالاً خواسته میشود که یک یا چند مرحله برای تکمیل نصب پیموده شود که گاه نیز به صورت خودکار این مراحل انجام میشود.
گاه این عبارت اغلب به غلط با افزایه اشتباه گرفته میشود. افزونه و افزایه هر دو نوعی از برافزا هستند.
افزونه و افزایه
افزونهها کمی با افزایهها (به انگلیسی: Plug-in) متفاوتند. بر خلاف افزایهها که معمولاً از واسط کاربری برنامه کاربردی استفاده میکنند و چارچوبی معین برای عملکردهایشان دارند، اما افزونهها معمولاً محدودیت کمتری داشته و بعضاً واسط کاربری مربوط به خود را دارند. و همینطور افزایهها دارای قابلیتهای محدودتری هستند.
ماشین مجازی
در علم کامپیوتر ماشین مجازی (به انگلیسی: Virtual machine) نرمافزاری است که بر روی یک کامپیوتر پیادهسازی میشود. این پیادهسازی بهگونهای است که تصور میشود یک کامپیوتر واقعی در حال اجرای برنامههای ماست.
تعاریف
یک ماشین مجازی، در ابتدا توسط Popek and Goldberg به صورت "یک نسخه کپی شده از روی یک ماشین واقعی، به صورت کارا و ایزوله شده" تعریف شد. استفادههای کنونی، ماشینهای مجازیای را شامل میشود که هیچ ارتباط با سختافزار واقعی ندارند.
ماشینهای مجازی، بر اساس استفاده و درجه ارتباط به ماشین واقعی، به دو دسته اصلی تقسیم میشوند. یک ماشین مجازی سیستمی یک زیرساخت محاسباتی کامل را فراهم میکند که از اجرای یک سیستمعامل کامل پشتیبانی میکند. در مقابل، یک ماشین مجازی فرایند، برای اجرای یک برنامه واحد طراحی شده، که این به این معناست که صرفاً یک از یک فرایند خاص پشتیبانی میکند. یک ویژگی مهم یک ماشین مجازی، این است که نرمافزاری که درون آن در حال اجراست، با منابع و سطوح انتزاعی که توسط ماشین مجازی اعمال میشود، محدود شدهاست – یعنی نمیتواند از دنیای مجازی خود خارج شود.
مثال: یک برنامه که به زبان جاوا نوشته شدهاست، با ارسال فرامین و دریافت نتایج مورد نظرش، خدماتی از نرمافزار ماشین مجازی جاوا (JVM) میگیرد. با ارائه این خدمات به برنامه، نرمافزار جاوا، به عنوان یک ماشین مجازی عمل میکند.
نرمافزار آزاد و متنباز
نرمافزار آزاد و متنباز (به انگلیسی: Free and open source software یا FLOSS، F/OSS، FOSS)، نرمافزاری است که بهمنظور تامین حق کاربران برای مطالعه، تغییر، و بهبود طراحی آن، با دردسترسبودن کد مبدأ نرمافزار، بهشکل آزاد پروانهدار گشته است.
نرمافزار قابل حمل
نرمافزار قابل حمل (Portable application) به نرمافزاری گفته میشود که بدون نیاز به نصب بر روی سیستمعامل از روی لوح فشرده, یواسبی فلش درایو، حافظه فلش یا فلاپیدیسک قابل اجرا باشد.
نرمافزار کاربردی
نرمافزار کاربردی (به انگلیسی: Application software) عبارت است از نرمافزاری که با استفادهٔ مستقیم از منابع و قابلیتهای رایانه کاری را مستقیماً برای کاربر انجام میدهد. باید توجه داشت که این عبارت در مقابل عبارت نرمافزار سیستمی معنی پیدا میکند.
نرمافزار سیستمی در مقابل در پسزمینه عمل میکند و خدماتی را فراهم میکند که دیگر نرمافزارها و یا سیستمعامل میتوانند برای انجام کارهای خود از آن استفاده کنند. اما در عوض معمولاً مستقیماً با کاربر عادی در تماس نیست و خدماتی را به او ارایه نمیدهد.
در عمل بیشتر نرمافزارهایی که کاربران با آنها سر و کار دارند از این دسته محسوب میشوند. برای مثال میتوان به نرمافزارهای رومیزی یعنی واژهپردازها، صفحه گستردهها، نرمافزارهای طراحی گرافیکی، بازیهای رایانهای و امثال آنها اشاره کرد.
بسیاری نرمافزارهای کاربردی، برای توسعهدهندگان ابزار رابط برنامهنویسی کاربردی هم فراهم میکنند تا بتوان از قابلیتهای نرمافزار در نرمافزارهای جدید استفاده کرد. برای مثال نرمافزار ادوبی آکروبات هنگام نصب ایپیآی فراهم میکند که برنامهنویس میتواند با استفاده از آن تواناییهای آکروبات را در برنامهٔ خود به کار گیرد.
برای عنوان نمونههای دیگر میتوان به نرمافزارهای پردازش متن، برگههای گسترده (صفحات گسترده) و نرمافزارهای پخش نوا و نما اشاره کرد.
نرمافزار متنباز
نرمافزار متنباز (به انگلیسی: Open Source Software) به نرمافزارهایی میگویند که افراد میتوانند در کد منبع آنها تغییر ایجاد کرده و یا اشکالات (باگ) احتمالی آنها را رفع کنند. این یک شیوه توسعه نرمافزار است که میتواند هم برای نرمافزارهای آزاد و هم برای نرمافزارهای با مالکیت انحصاری و تجاری به کار رود.
مشخصات متنباز
مقدمه
متنباز فقط دسترسی به کد نرمافزار نیست..
نرمافزارهای متنباز باید دارای ۱۰ تعریف زیر باشند:
۱. توزیع مجدد آزاد
نرمافزار باید بدون نیاز به حق امتیاز یا هر گونه پرداختی برای فروش، امکان توزیع به صورت آزاد را داشته باشد.
۲. کد منبع
کد نرمافزار باید شامل نرمافزار باشد و اجازه توزیع کد نرمافزار داده بشود (برای مثال از یک صفحه وب قابل دانلود باشد).
۳. کار مشتقشده
اعمال تغییرات و کارهای بعدی روی نرمافزار امکانپذیر باشد و این نرمافزار جدید را بتوان تحت همان شرایط نرمافزار اولیه و اصلی تکثیر کرد.
۴. نگهداری تمامیت کد منبع نویسنده اصلی نرمافزار مجوز نرمافزار ممکن است اجازه تغییر در اصل متن برنامه را به کاربران ندهد و تنها اجازهٔ افزودن وصلههای نرمافزاری و کامپایل مجدد برنامه را بدهد. در این شرایط توسعه دهندگان تنها میتوانند توزیعهایی به کمک وصلههای نرمافزاری خود ایجاد نمایند. مجوز نرمافزاری میباید صراحتاً ایجاد توزیع تازه با تغییر مجدد در کد اصلی را محدود نماید. نرمافزار توزیع شده تحت این مجوز میباید حتمن نام نسخهای تازه را داشته باشد.
۵. بین افراد و گروهها تبعیضی گذاشته نشود
اجازهنامه نباید بین افراد یا گروهها تبعیضی بگذارد.
۶. هیچ تبعیضی در نوع استفاده از نرمافزار وجود نداشته باشد
هیچ گونه تبعیض و تمایزی بین هر فعالیتی که در راستای نرمافزار انجام میگیرد، وجود نداشته باشد. برای مثال نرمافزاری نباید بین استفادهٔ تجاری یا تحقیقاتی تبعیض قائل شود.
۷. توزیع اجازهنامه
مجوز باید به هرکسی که یک کپی از نرمافزار را دریافت میکند نیز اختصاص یابد، بدون اینکه آنها نیاز به توافق و هماهنگی با اجازهنامهٔ دیگری داشته باشند.
۸. اجازهنامه نباید مخصوص یک محصول باشد
حقوق داده شده در مجوز یک نرمافزار نباید وابسته به این باشد که بخشی از بسته بزرگتری است. در صورتی که نرمافزار از محصول دریافت شده نیز جدا شود، باید همان حقوق را در استفاده، توزیع و ویرایش، به دریافت کننده نرمافزار را اعطا کند. تمام کسانی که آن نرمافزار را، که قبلاً به عنوان بخشی از محصول بزرگتری بوده است، دریافت و یا توزیع مجدد میکنند باید تمامی حقوق را مانند محصول اصلی داشته باشند.
۹. اجازهنامه نباید نرمافزارهای دیگر را محدود کند
شرایط تعریف شده در مجوز نباید توزیع نرمافزار را درکنار نرمافزارها با مجوزهای دیگر محدود کند. برای نمونه نمیتواند تعیین کند که تمامی نرمافزارهای ارائه شده در لوح فشرده ارائه شده باید متن باز باشند.
۱۰. اجازهنامه باید از نظر تکنولوژی بیطرف باشد
اجازهنامه نباید مختص یک تکنولوژی خاص باشد.
در ایران
مرکز ملی توسعه و بکارگیری نرمافزارهای بومی و آزاد /متن باز ایران (متنام) روز چهارشنبه مورخ ۲۲ خرداد ۱۳۹۲ در ساختمان دوم سازمان فناوری اطلاعات ایران افتتاح شد.
مایاسکیوال
مایاسکیوال (به انگلیسی: MySQL) یک سامانه مدیریت پایگاه دادهها متنباز است، که توسط شرکت اوراکل توسعه، توزیع، و پشتیبانی میشود.
سرور مایاسکیوال به چندین کاربر اجازه استفاده همزمان از دادهها را میدهد.
مزیتها
مایاسکیوال از مزیتهای زیر بهرهمند است:
مقیاسپذیری و قابلیت انعطاف
عملکرد بالا
در دسترسبودن بالا
پشتیبانی از تراکنشها
محافظت از داده
آسان بودن مدیریت
آزاد بودن برنامه
پشتیبانی شبانهروزی
تاریخچه
توسعه مایاسکیوال در سال ۱۹۹۴ توسط مایکل وایدنیوس و دیوید آکسمارک آغاز شد. اولین نسخه داخلی در ۲۳ می ۱۹۹۵ عرضه شد. در سال ۲۰۰۸ سان میکروسیستمز مایاسکیوال ایبی را خریداری کرد. شرکت اوراکل سان میکروسیستمز را در ۲۷ ژانویه ۲۰۱۰ خریداری کرد.
قابلیتها
انواع داده
انواع دادههای پشتیبانی شده در مایاسکیوال شامل موارد زیر است:
عددی
کاراکتری
دودویی
شمارشی (Enum)
زمان و تاریخ
نوعهای دادههای فضایی (به انگلیسی: Spatial)
موتورهای ذخیرهسازی
مایاسکیوال از چندین موتور ذخیرهسازی پشتیبانی میکند که به عنوان نوعهای جدول مختلف عمل میکنند. برخی انواع موتورهای ذخیرهسازی در برابر تراکنشها امن، و برخی دیگر در برابر تراکنشها ناامن هستند.
لیست موتورهای ذخیرهسازی مایاسکیوال شامل موارد زیر است:
اینودیبی (به انگلیسی: InnoDB): امن در برابر تراکنشها است. از قواعد جامعیت کلید خارجی پشتیبانی میکند. از مایاسکیوال ۵.۵.۵ موتور ذخیرهسازی پیشفرض مایاسکیوال است.
مایآیسم (به انگلیسی: MyISAM): قبل از نسخه ۵.۵.۵ موتور ذخیرهسازی پیشفرض مایاسکیوال بود.
حافظه (به انگلیسی: Memory): تمام داده را به منظور دسترسی سریع در حافظه نگهداری میکند.
ادغام (به انگلیسی: Merge): قابلیت گروهبندی کردن چندین جدول مایآیسم مشابه و ارجاع به آنها به عنوان یک جدول را میدهد.
آرشیو (به انگلیسی: Archive): برای نگهداری دادههای آرشیوی که به ندرت به آنها ارجاع میشود.
متحد (به انگلیسی: Federated): برای پیوند زدن چندین سرور مایاسکیوال مجزا برای ایجاد یک پایگاهداده منطقی از چندین سرور فیزیکی.
سیاسوی (به انگلیسی: CSV): داده را در فایلهای متنی با قالب مقادیر جداشده با کاما ذخیرهسازی میکند.
سیاهچاله (به انگلیسی: Blackhole): ورودی داده را قبول میکند، ولی آن را ذخیره نمیکند.
برنامههای ذخیرهشده
در مایاسکیوال هر برنامه ذخیرهشده شامل یک بدنه است که از عبارات اسکیوال تشکیل شده است. برنامههای ذخیرهشده میتوانند مقادیر خروجی داشته باشند (ایجاد شده توسط CREATE PROCEDURE) یا نداشته باشند (ایجاد شده توسط CREATE FUNCTION). اگر یک برنامه خروجی داشته باشد، از آن میتوان در پرسوجوی SELECT استفاده کرد.
مایا
مایا نام نرمافزاری برای طراحی سه بعدی است. این نرمافزار نخست توسط شرکت آلیاس. ویو فرانت عرضه شدهاست که در سال ۲۰۰۵ شرکت اتودسک (شرکت سازنده نرمافزارهای سه بعدی و انیمیشن سازی از جمله تریدیاسمکس و اتوکد) آن را خریداری کرد و نسخههای جدید مایا با نام اتودسک مایا (Autodesk MAYA) به بازار عرضه شدند.
مایا یکی از پیشرفتهترین نرمافزار انیمیشن و مدل سازی سه بعدی است که به طور گسترده در استودیوهای فیلم سازی، انیمیشن و همینطور صنعت بازیهای رایانهای استفاده میشود. البته نقطه قوت مایا در ابزارهای مدل سازی آن است و در شرکتهای بزرگ نیز بیشتر از این خصیصه اش استفاده میکنند. تکنولوژی NURBS بکار رفته در این استودیو انیمیشن سازی، باعث کمک به طراحی بهینه اشیاء طبیعی از جمله چمن، گیاهان، مو و... میشود. توانایی بالا در Rendering که با استفاده از موتور قدرتمند mentalray و وجود Materialهای متنوع در این نرمافزار از جمله موارد کلیدی آن است. از جمله ویژگیهای این نرمافزار، انعطاف پذیری و قابلیتهای شخصی سازی (customization) آن است که به کاربران حرفهای اجازه میدهد به سادگی محیط آن را به دلخواه خود تغییر دهند. مایا یک نرمافزار جامع است که به بخش های مختلفی تقسیم شده که هر بخش ویرایش و ایجاد یکی از مراحل ساخت انیمیشن رابر عهده دارد و نیاز کاربر را به نرمافزار های جانبی به حد اقل میرساند . به علاوه، یکی دیگر از قابلیتهای منحصربهفرد آن امکان توسعه این نرمافزار برای استفاده کنندگان آن است. کاربران میتوانند از طریق زبانهای برنامه نویسی سی پلاس پلاس، MEL یا (maya embedded language) و همینطور پایتون آن را توسعه دهند و ابزارها و امکاناتی که پیشتر در نرمافزار وجود نداشتهاند را به آن اضافه کنند. به همین دلیل بسیار مورد توجه استودیوهای بزرگ سازنده فیلم و انیمیشن قرار گرفتهاست.
تا سال ۲۰۰۹ مایا در دو گونهٔ maya complete و maya unlimited عرضه میشد که گونهٔ دوم امکانت گسترده تر همینطور قیمت بالا تری داشت، اما از نسخه ۲۰۱۰ به بعد فقط در یک گونه و با تمام امکانات عرضه میشود. آخرین نسخه مایا maya 2014 است. البته لازم به ذکر است که در سالهای اخیر، این نرمافزار در قالب ۳۲ بیت و ۶۴ بیت عرضه میشود.
در سال ۲۰۰۳ نرمافزار مایا برنده جایزه Academy Award برای "موفقیتهای علمی و فنی" شد.
هسته اصلی مایا در زبان سیپلاسپلاس نوشته شدهاست.
نرمافزار مایا بر روی سیستمعاملهای ویندوز، لینوکس و مکینتاش قابل استفادهاست.
مامبو
مامبو (Mambo Open Source یا MOS) یک سیستم مدیریت محتوا (CMS) به صورت متن باز و نرمافزار آزاد میباشد که امکانات زیادی برای ایجاد و مدیریت یک وبگاه چندمنظوره با یک رابط ساده فراهم میکند.
مامبو به زبان PHP نوشته شده و به صورت پیش فرض از پایگاه داده MySQL استفاده میکند. این سیستم مدیریت محتوا مانند سایر پروژههای PHP/MySQL به اغلب محیطهای کاری کامپیوتری (سیستمعاملها و معماریهای مختلف) قابل انتقال (portable) است.
مامبو تحت مجوز گنو (GPL) منتشر میگردد و حقوق آن متعلق به بنیاد مامبو (Mambo Foundation) میباشد.
ویژگیهای مامبو
ویژگیها و امکانات مامبو مشابه با دیگر سیستمهای مدیریت محتوا بوده و برخی از آنها در فهرست زیر آمدهاست:
اطلاعات کاملاً در دیتا بیس قرار دارد
رابط کاربری و مدیریتی ساده
پشتیبانی از XML و RSS
امکان تهیه صفحات نهانی (cache) برای بالا بردن سرعت مرور وبگاه
ایجاد فروم، نظر سنجی و وبلاگ
چندزبانه بودن و قابلیت محلی سازی
آخرین نسخه
در حال حاضر (دسامبر ۲۰۰8) آخرین نسخه منتشر شده مامبو ۴٫۶.۵ میباشد. وبژگیهای این نسخه عبارتاند از:
قسمت مدیریت کاملا دو زبانهاست . با تغییر زبان قالب هم متناسب با دایرکشن مربوطه تغییر میکند
تاریخهای بخش کاربری و مدیریت با تغییر زبان، تغییر میکنند یعنی با تغییر زبان به انگلیسی تاریخها میلادی و با تغییر به زبان فارسی تاریخها شمسی میشوند . این قابلیت برای سایتهای چند زبانه بسیار کاربرد دارد. ( این قابلیت در مدیریت محتواهای مشابه وجود ندارد )
حل چند مشکل امنیتی که با روشن بودن Register Global ممکن بود سایتها را دچار آسیب کند
حل مشکل Vote & SEF
حل مشکل حالت نمایش ساده و پیشرفته قسمت مدیریت
اضافه شدن قسمتهای بیشتر برای ترجمه از قسمت مدیریت
ارتقا پاپ آپ تاریخ در قسمت مدیریت
حل مشکل Tooltipها و افزایش عرض صفحه
...
متدهایی در زنجیرهی بین انطباقی تا پیشگویانه وجود دارند. متدهای چابک در بخش انطباقی این زنجیره قرار دارند. متدهای انطباقی بر انطباق سریع با واقعیات تغییریافته متمرکز است. وقتی نیازهای یک پروژه تغییر میکند، یک تیم انطباقی نیز تغییر میکند. یک تیم انطباقی به سختی توضیح میدهد که در آینده دقیقاً چه اتفاقی خواهد افتاد.
در متد انطباقی هرچه تاریخ دورتر باشد، ابهام در بیان اینکه در آن تاریخ چه اتفاقی خواهد افتاد، بیشتر است. یک تیم انطباقی نمیتواند وظایفی را که اعضا در هفتهی آینده خواهد داشت گزارش دهد، تنها میتواند ترکیب کارهایی را که برای ماه آینده قرار است انجام شود بیان کند. وقتی در مورد انتشار شش ماه از حالا سؤال میشود، یک تیم انطباقی ممکن است فقط بتواند بیانیهی مأموریت (برای آن انتشار) یا بیانیهی ارزش موردانتظار در مقابل هزینه را گزارش دهد.
در مقابل، متدهای پیشگویانه، بر تحلیل و برنامهریزی آینده به صورت جزئی و برای ریسکهای شناختهشده تمرکز دارد. در نهایت، یک تیم پیشگویانه میتواند دقیقاً گزارش دهد که چه ترکیب کار و چه وظایفی در سرتاسر فرایند توسعه برنامهریزی شدهاست. متدهای پیشگویانه بر فاز ابتدایی و اثربخش تحلیل تکیه دارد و اگر این فاز با اشتباه زیادی پیش رود، ممکن است جهت پروژه به سختی اصلاح شود. تیمهای پیشگویانه اغلب یک هیأت کنترل تغییر ایجاد میکنند تا اطمینان یابند که تنها به تغییرات با ارزش فکر میشود.
متدهای رسمی، بر خلاف متدهای انطباقی و پیشگویانه، بر تئوری علوم کامپیوتری با طیف گستردهای از انواع مفاهیم ثابت تکیه دارد. یک متد رسمی میکوشد تا نبود خطاها را با درجهای از جبرگرایی ثابت کند. بعضی متدهای رسمی مبتنی بر بررسی مدل هستند و مثالهای متضادی برای کدهایی که نمیتوان ثابت کرد، فراهم میکنند. تیمهای چابک ممکن است متدهای رسمی بسیار منظمی به کار گیرند.
متدهای چابک که از دههی 90-1980 توسط James Martin و دیگران حمایت شدند، اشتراکات زیادی با «توسعهی سریع اپلیکیشنها» دارند. علاوه بر متدهای مبتنی بر تکنولوژی، متدهای مشتریمحور و طراحیمحور (مانند نمونهسازی سریع تجسممحور که توسط Brian Willison توسعه یافت)، مشتریان و کاربران نهایی را به تسهیل توسعهی چابک نرمافزار تشویق میکنند.
در سال 2008 مؤسسهی مهندسی نرمافزار (SEI) گزارش فنی «CMMI یا چابک: چرا هر دو نه؟» را برای روشن کردن اینکه مدل یکپارچهی قابلیت بلوغ (CMMI) و مدل چابک هر دو میتوانند وجود داشته باشند، منتشر کرد. CMMI ورژن 1.3 شامل تیپهایی برای پیادهسازی چابک و CMMI است.
یکی از تفاوتهای بین چابک و آبشاری، این است که تست نرمافزار در نقاط مختلفی در چرخهی عمر توسعهی نرمافزار انجام میشود. در مدل آبشاری، یک فاز تست به صورت جداگانه بعد از پیادهسازی وجود دارد. در چابک XP، به طور همزمان با پیادهسازی انجام میشود. به طور کلی اگر بیشتر ناشناختهها شناخته شوند (مانند نیازمندیهای خوبی که تا آن زمان تحلیل شدهاند)، رویکرد پیشگویانه ممکن است مناسبتر باشد. اما اگر ناشناختههای شناختهنشدهی زیادی وجود داشته باشد (مانند نیازمندیهایی که ضعیف شناختهشدهاند و هنوز بهبود نیافتهاند)، رویکرد چابک اجازهی بلوغ تدریجی و پیادهسازی را میدهد.
متدهای چابک
متدهای معروف توسعهی چابک نرمافزار عبارتند از:
مدلسازی چابک
فرایند یکپارچهی چابک (AUP)
Crystal Clear
متدهای Crystal
متدهای توسعهی سیستمهای دینامیک (DSDM)
برنامهنویسی اکستریم (XP)
توسعهی ویژگیمحور (FDD)
طراحی گرافیکی سیستم (GSD)
توسعه Kanban
توسعه Lean
Scrum
ردیابی سرعت
سازماندهی متد
در ، اصطلاحات متفاوتی به مفهوم متد انطباقی برمیگردد، شامل «سازماندهی متد»، «تطابق قطعات متد» و «مهندسی موقعیتی متد». مناسبسازی متد به صورت زیر تعریف میشود:
فرایند یا قابلیتی که در آن عوامل انسانی یک رویکرد توسعهی سیستم را برای موقعیت پروژهای خاص از طریق تغییرات پاسخگو در، و اثرات متقابل دینامیک بین زمینهها، مفاهیم و قطعات متد تعریف میکنند.
به طور بالقوه، تقریباً تمام متدهای چابک برای سازماندهی متد مناسب هستند. حتی متد DSDM نیز با این هدف به کار گرفته شده و با موفقیت در یک زمینهی CMM سازماندهی میشود. اقتضای وضعیت، به عنوان یک مشخصهی متمایز بین متدهای چابک و متدهای توسعهی سنتی نرمافزار مطرح است، دومی نسبتاً جدیتر و تجویزی است.
پیادهسازی کاربردی این است که متدهای چابک به تیمهای پروژه اجازهی تطبیق روشهای کاری را با نیازهای پروژههای منحصربهفرد بدهند. روشها فعالیتها و محصولات به هم پیوستهای هستند که بخشی از یک چارچوب متد را تشکیل میدهند. در یک سطح خیلی بالاتر، فلسفهی پشت متد، شامل تعدادی اصول است که میتوانند منطبق باشند (Aydin، 2004).
برنامهنویسی Extreme (XP) نیاز به انطباق متد را شفاف میکند. یکی از ایدههای بنیادین XP این است که هیچ فرایندی برای تمام پروژهها مناسب نیست، اما ترجیحاً روشها باید برای هر پروژهی منحصربهفرد سازماندهی مناسبسازی شوند. انطباق جزئی روشهای XP، که توسط Beck طرح شد، در موارد مختلفی گزارش شده است.
یک روش سازماندهی پیشنهاد میکند که یک نقشهی راه و راهنماهای مناسب برای انطباق با تمام روشها ارائه میدهد. روش RDP برای سفارشیسازی XP طراحی شده است. این روش، برای اولین بار در کارگاه APSO در کنفرانس ICSE 2008، به عنوان یک مقالهی تحقیقاتی طولانی طرح شد، و اکنون نیز تنها متد طراحیشده و قابلاجرا برای سفارشیسازی XP است. اگرچه این روش به طور خاص راهحلی برای XP است، اما قابلیت توسعه برای سایر متدولوژیها را دارد.
در نگاه اول، این روش در گروه متدهای استاتیک انطباق به نظر میرسد، اما آزمایشها با روش RDP میگوید این روش میتواند مانند یک متد دینامیک انطباق عمل کند. تفاوت ظریفی بین متدهای استاتیک انطباق و متدهای دینامیک انطباق وجود دارد. فرض کلیدی در مورد متد استاتیک انطباق این است که زمینهی پروژه در ابتدای یک پروژه داده میشود و در طول اجرای پروژه نیز ثابت میماند. نتیجه یک تعریف استاتیک از زمینهی پروژه است. با دادن چنین تعریفی و با استفاده از مسیر نقشهها میتوان تعیین کرد کدام قسمت متد ساختیافته، بر اساس مجموعهای از معیارهای از پیشتعیینشده، باید برای آن پروژهی خاص به کار رود. در مقابل، متد دینامیک انطباق، فرض میکند پروژه در یک زمینهی نوظهور واقع شده است. یک زمینهی نوظهور به این موضوع اشاره میکند که یک پروژه با فاکتورهای نوظهوری سر و کار خواهد داشت که بر شرایط مربوطه اثر میگذارند، اما قابلپیشبینی نیستند. همچنین به این معناست که زمینهی پروژه ثابت نیست و در طول اجرا تغییر میکند. در چنین موردی نقشههای مسیر تجویزی مناسب نیستند. مفهوم کاربردی متد دینامیک انطباق این است که مدیران پروژه اغلب ناچارند در طول اجرای یک پروژه، قسمتهای ساختیافته را تغییر دهند یا حتی قسمتهای جدیدی ابداع کنند (Aydin و همکاران، 2005).
چرخهی عمر توسعهی نرمافزار
متدهای چابک بر جنبههای متفاوتی از چرخهی عمر توسعهی نرمافزار تمرکز دارند. بعضی از آنها بر روشها (برنامهنویسی extreme، برنامهنویسی فعال مدلسازی چابک) تمرکز دارند، در حالی که بعضی دیگر بر مدیریت پروژههای نرمافزاری تأکید دارند (مانند رویکرد scrum). هنوز، رویکردهایی وجود دارند که تمام چرخهی عمر توسعه را پوشش میدهند (متدهای توسعهی سیستم دینامیک (DSDM) و Rational Unified Process (RUP))، در حالی که بیشتر آنها از فاز تعیین نیازمندیها مناسب هستند (مثلاً ویژگیمحور در توسعه یا FDD). بنابراین، یک تفاوت آشکار بین متدهای گوناگون توسعهی چابک نرمافزار در این مورد است. اگرچه DSDM و RUP نیازی به رویکردهای مکمل برای پشتیبانی از توسعهی نرمافزار ندارند، بقیهی آنها با درجات متفاوت این نیاز را دارند. DSDM میتواند توسط هر کسی به کار رود (علیرغم اینکه فقط اعضای DSDM میتوانند محصولات یا خدمات DSDM را عرضه کنند). RUP یک محیط توسعه تجاری فروشی است (Abrahamsson، Salo، Rankainen & Warsta، 2002).
اندازهگیری میزان چابکی
اگرچه چابکی به عنوان ابزاری برای پایان دیده میشود، تعدادی رویکرد پیشنهاد شدهاند که کیفیت چابکی را تعیین میکنند. اندازهگیری شاخصهای چابکی (AIM) پروژهها را برای کسب یک امتیاز کل، در مقابل تعدادی از فاکتورهای چابکی امتیازدهی میکنند. نام مشابه «شاخص اندازهگیری چابکی»، توسعهها را در برابر 5 بعد یک پروژهی نرمافزاری (مدتزمان، ریسک، تازگی، تلاش و تعامل) امتیازدهی میکند. تکنیکهای دیگر مبتنی بر اهداف قابلاندازهگیری هستند.
مطالعهی دیگری با استفاده از ریاضیات فازی (fuzzy)، میگوید سرعت پروژه میتواند یکی از استانداردهای چابکی باشد. خودارزیابیهایی در چابکی وجود دارد که تعیین میکند آیا یک تیم از روشهای چابک استفاده میکند یا خیر (آزمون Nokia، آزمون Karlskrona، 42 آزمون نکتهای).
اگرچه چنین رویکردهایی برای اندازهگیری چابکی پیشنهاد شدهاند، کاربرد عملی چنین معیارهایی هنوز دیده میشود. از لحاظ تاریخی، در پروژههای چابکی که نتوانستهاند نتایج مطلوبی تولید کنند، کمبود داده وجود دارد. میتوان مطالعاتی را یافت که پروژهها را با پیادهسازی ناکارآمد یک (یا چند) متد چابک، ضعیف گزارش کردهاند، اما هیچجا احساس نشد که به درستی اجرا شدهاند و در تحویل تعهدات خود شکست خوردهاند.
«این ممکن است یک دلیل بیمیلی برای انشتار مقالات در مورد پروژههای ناموفق باشد، یا ممکن است نشاندهندهی آن باشد که وقتی متدهای چابک کار میکنند که پیادهسازی درست انجام شود.». اگرچه، دادههایی از ROI توسعهی چابک نرمافزار از CSIAC ROI Dashboard در دسترس است.).
آزمودگی و پذیرش
یکی از مطالعات اخیر که دستاوردهای کیفیت، بهرهوری و رضایت کسبوکار با استفاده از متدهای چابک را گزارش میدهد، یک بررسی بود که توسط Shine Technologies از نوامبر 2002 تا ژانویهی 2003 انجام شد.
یک بررسی مشابه در سال 2006 توسط Scott Ambler (رهبر تمرین توسعهی چابک با گروه متدهای عقلانی IBM) انجام شد که همین فواید را بیان کرد. در بررسی انجامشده توسط VersionOne (یک تهیهکنندهی نرمافزار برای برنامهریزی و پیگیری پروژههای توسعهی چابک نرمافزار) در سال 2008، 55 درصد پاسخدهندگان گفتند متدهای چابک در 90 تا 100 درصد موارد موفق بودهاند.
برخی دیگر ادعا میکنند متدهای توسعهی چابک بسیار جوانتر از آن هستند که نیاز به اثبات گسترده و علمی موفقیتشان داشته باشند.
سازگاری
بخش وسیعی از توسعهی چابک نرمافزار به صورت یک زمینهی تحقیقاتی پرکار باقیمانده است. به طور گسترده توسعهی چابک برای انواع مشخصی از محیطها، شامل تیمهای کوچک متخصصان، مناسبتر به نظر میرسد. در سالهای اخیر برخورد مثبت با متدهای چابک در دامنهی Embedded در اروپا مشاهده شده است. بعضی مواردی که ممکن است بر موفقیت یک پروژهی چابک، تأثیر منفی بگذارد، عبارتند از:
تلاشهای توسعه در مقیاس وسیع (>20 توسعهگر)، اگرچه استراتژیهای مقیاسگذاری و مدارک بعضی پروژههای بزرگ توضیح داده شده است؛
تلاشهای توسعهی توزیعشده (تیمهای غیرهممکان). استراتژیها در «پلبندی و فاصله» و «استفاده از فرایند چابک نرمافزار با توسعهی دور دورکاری» توضیح داده شده است؛
تحمیل یک فرایند چابک به یک تیم توسعه؛ سیستمهای مأموریت بحرانی که در آنها شکست، به هر قیمتی یک گزینه نیست (مثل نرمافزار کنترل ترافیک هوایی).
اخیراً موفقیتها، چالشها و محدودیتهایی که در انطباق با متدهای چابک در یک سازمان بزرگ مشاهده میشوند، مستندسازی شدهاند. در شرایط برونسپاری توسعهی چابک، Michael Hckett، معاون رئیس شرکت LogiGear گفتهاست «یک تیم دورکار... باید این موارد را داشته باشد: تخصص، تجربه، مهارتهای ارتباطی خوب، تفاهم بین فرهنگها، اعتماد و تفاهم بین اعضا، گروهها و با یکدیگر.». متدهای چابک به طور گسترده برای توسعهی محصولات نرمافزاری به کار رفتهاند، بعضی از آنها نیز از خصوصیات مشخصی از نرمافزار، مانند فناوریهای موضوع استفاده میکنند. اگرچه این فناوریها میتوانند برای محصولات غیر نرمافزاری (مانند کامپیوترها، وسایل نقلیهی موتوری، وسایل پزشکی، خوراک و پوشاک) نیز به کار گرفته شوند. همچنین تحلیل ریسک میتواند برای انتخاب بین متدهای انطباقی (چابک یا ارزشمحور) و پیشگویانه (برنامهمحور) استفاده شود. Barry Boehm و Richard Turner میگویند که هر سوی این زنجیره پایهی اصلی (home ground) خاص خود را دارد
نقد
ممکن است متدولوژیهای چابک در سازمانهای بزرگ و انواع خاصی از پروژهها ناکارآمد باشند.
متدهای چابک برای پروژههای توسعهای و غیردائمی بهتر به نظر میرسد. بسیاری از سازمانها باور دارند متدولوژیهای چابک بسیار قوی هستند و با یک رویکرد مخلوط که ترکیبی از المانهای رویکردهای چابک و برنامهمحور است، سازگار میشوند.
بسته نرمافزاری
یک بستهٔ نرمافزاری یا بستهٔ کاربردی مجموعهای از برنامههای رایانهای است که معمولاً شامل نرمافزارهای کاربردی و ابزارهای برنامهنویسی با قابلیتهای مرتبط است که معمولاً دارای تواناییهایی در مبادله اطلاعات و به اشتراک گذاشتن واسط کاربر است.
گاهی سازندگان نرمافزارها بستههایی را که چیزی بیش از جمعآوری نسخههای برنامه قبلی است را با هزینهای کمتر معرفی میکنند.
افزونه نرمافزاری
افزونه (به انگلیسی: Extension)، برنامهای در یک پرونده است که برای افزایش قابلیتها یا دادههای موجود در یک برنامهٔ پایهایتر استفاده میشود. در واقع نوعی فهرست دستورهایی است که به صورت مستقیم در برنامه شامل میشود. هنگام نصب آن احتمالاً خواسته میشود که یک یا چند مرحله برای تکمیل نصب پیموده شود که گاه نیز به صورت خودکار این مراحل انجام میشود.
گاه این عبارت اغلب به غلط با افزایه اشتباه گرفته میشود. افزونه و افزایه هر دو نوعی از برافزا هستند.
افزونه و افزایه
افزونهها کمی با افزایهها (به انگلیسی: Plug-in) متفاوتند. بر خلاف افزایهها که معمولاً از واسط کاربری برنامه کاربردی استفاده میکنند و چارچوبی معین برای عملکردهایشان دارند، اما افزونهها معمولاً محدودیت کمتری داشته و بعضاً واسط کاربری مربوط به خود را دارند. و همینطور افزایهها دارای قابلیتهای محدودتری هستند.
ماشین مجازی
در علم کامپیوتر ماشین مجازی (به انگلیسی: Virtual machine) نرمافزاری است که بر روی یک کامپیوتر پیادهسازی میشود. این پیادهسازی بهگونهای است که تصور میشود یک کامپیوتر واقعی در حال اجرای برنامههای ماست.
تعاریف
یک ماشین مجازی، در ابتدا توسط Popek and Goldberg به صورت "یک نسخه کپی شده از روی یک ماشین واقعی، به صورت کارا و ایزوله شده" تعریف شد. استفادههای کنونی، ماشینهای مجازیای را شامل میشود که هیچ ارتباط با سختافزار واقعی ندارند.
ماشینهای مجازی، بر اساس استفاده و درجه ارتباط به ماشین واقعی، به دو دسته اصلی تقسیم میشوند. یک ماشین مجازی سیستمی یک زیرساخت محاسباتی کامل را فراهم میکند که از اجرای یک سیستمعامل کامل پشتیبانی میکند. در مقابل، یک ماشین مجازی فرایند، برای اجرای یک برنامه واحد طراحی شده، که این به این معناست که صرفاً یک از یک فرایند خاص پشتیبانی میکند. یک ویژگی مهم یک ماشین مجازی، این است که نرمافزاری که درون آن در حال اجراست، با منابع و سطوح انتزاعی که توسط ماشین مجازی اعمال میشود، محدود شدهاست – یعنی نمیتواند از دنیای مجازی خود خارج شود.
مثال: یک برنامه که به زبان جاوا نوشته شدهاست، با ارسال فرامین و دریافت نتایج مورد نظرش، خدماتی از نرمافزار ماشین مجازی جاوا (JVM) میگیرد. با ارائه این خدمات به برنامه، نرمافزار جاوا، به عنوان یک ماشین مجازی عمل میکند.
نرمافزار آزاد و متنباز
نرمافزار آزاد و متنباز (به انگلیسی: Free and open source software یا FLOSS، F/OSS، FOSS)، نرمافزاری است که بهمنظور تامین حق کاربران برای مطالعه، تغییر، و بهبود طراحی آن، با دردسترسبودن کد مبدأ نرمافزار، بهشکل آزاد پروانهدار گشته است.
نرمافزار قابل حمل
نرمافزار قابل حمل (Portable application) به نرمافزاری گفته میشود که بدون نیاز به نصب بر روی سیستمعامل از روی لوح فشرده, یواسبی فلش درایو، حافظه فلش یا فلاپیدیسک قابل اجرا باشد.
نرمافزار کاربردی
نرمافزار کاربردی (به انگلیسی: Application software) عبارت است از نرمافزاری که با استفادهٔ مستقیم از منابع و قابلیتهای رایانه کاری را مستقیماً برای کاربر انجام میدهد. باید توجه داشت که این عبارت در مقابل عبارت نرمافزار سیستمی معنی پیدا میکند.
نرمافزار سیستمی در مقابل در پسزمینه عمل میکند و خدماتی را فراهم میکند که دیگر نرمافزارها و یا سیستمعامل میتوانند برای انجام کارهای خود از آن استفاده کنند. اما در عوض معمولاً مستقیماً با کاربر عادی در تماس نیست و خدماتی را به او ارایه نمیدهد.
در عمل بیشتر نرمافزارهایی که کاربران با آنها سر و کار دارند از این دسته محسوب میشوند. برای مثال میتوان به نرمافزارهای رومیزی یعنی واژهپردازها، صفحه گستردهها، نرمافزارهای طراحی گرافیکی، بازیهای رایانهای و امثال آنها اشاره کرد.
بسیاری نرمافزارهای کاربردی، برای توسعهدهندگان ابزار رابط برنامهنویسی کاربردی هم فراهم میکنند تا بتوان از قابلیتهای نرمافزار در نرمافزارهای جدید استفاده کرد. برای مثال نرمافزار ادوبی آکروبات هنگام نصب ایپیآی فراهم میکند که برنامهنویس میتواند با استفاده از آن تواناییهای آکروبات را در برنامهٔ خود به کار گیرد.
برای عنوان نمونههای دیگر میتوان به نرمافزارهای پردازش متن، برگههای گسترده (صفحات گسترده) و نرمافزارهای پخش نوا و نما اشاره کرد.
نرمافزار متنباز
نرمافزار متنباز (به انگلیسی: Open Source Software) به نرمافزارهایی میگویند که افراد میتوانند در کد منبع آنها تغییر ایجاد کرده و یا اشکالات (باگ) احتمالی آنها را رفع کنند. این یک شیوه توسعه نرمافزار است که میتواند هم برای نرمافزارهای آزاد و هم برای نرمافزارهای با مالکیت انحصاری و تجاری به کار رود.
مشخصات متنباز
مقدمه
متنباز فقط دسترسی به کد نرمافزار نیست..
نرمافزارهای متنباز باید دارای ۱۰ تعریف زیر باشند:
۱. توزیع مجدد آزاد
نرمافزار باید بدون نیاز به حق امتیاز یا هر گونه پرداختی برای فروش، امکان توزیع به صورت آزاد را داشته باشد.
۲. کد منبع
کد نرمافزار باید شامل نرمافزار باشد و اجازه توزیع کد نرمافزار داده بشود (برای مثال از یک صفحه وب قابل دانلود باشد).
۳. کار مشتقشده
اعمال تغییرات و کارهای بعدی روی نرمافزار امکانپذیر باشد و این نرمافزار جدید را بتوان تحت همان شرایط نرمافزار اولیه و اصلی تکثیر کرد.
۴. نگهداری تمامیت کد منبع نویسنده اصلی نرمافزار مجوز نرمافزار ممکن است اجازه تغییر در اصل متن برنامه را به کاربران ندهد و تنها اجازهٔ افزودن وصلههای نرمافزاری و کامپایل مجدد برنامه را بدهد. در این شرایط توسعه دهندگان تنها میتوانند توزیعهایی به کمک وصلههای نرمافزاری خود ایجاد نمایند. مجوز نرمافزاری میباید صراحتاً ایجاد توزیع تازه با تغییر مجدد در کد اصلی را محدود نماید. نرمافزار توزیع شده تحت این مجوز میباید حتمن نام نسخهای تازه را داشته باشد.
۵. بین افراد و گروهها تبعیضی گذاشته نشود
اجازهنامه نباید بین افراد یا گروهها تبعیضی بگذارد.
۶. هیچ تبعیضی در نوع استفاده از نرمافزار وجود نداشته باشد
هیچ گونه تبعیض و تمایزی بین هر فعالیتی که در راستای نرمافزار انجام میگیرد، وجود نداشته باشد. برای مثال نرمافزاری نباید بین استفادهٔ تجاری یا تحقیقاتی تبعیض قائل شود.
۷. توزیع اجازهنامه
مجوز باید به هرکسی که یک کپی از نرمافزار را دریافت میکند نیز اختصاص یابد، بدون اینکه آنها نیاز به توافق و هماهنگی با اجازهنامهٔ دیگری داشته باشند.
۸. اجازهنامه نباید مخصوص یک محصول باشد
حقوق داده شده در مجوز یک نرمافزار نباید وابسته به این باشد که بخشی از بسته بزرگتری است. در صورتی که نرمافزار از محصول دریافت شده نیز جدا شود، باید همان حقوق را در استفاده، توزیع و ویرایش، به دریافت کننده نرمافزار را اعطا کند. تمام کسانی که آن نرمافزار را، که قبلاً به عنوان بخشی از محصول بزرگتری بوده است، دریافت و یا توزیع مجدد میکنند باید تمامی حقوق را مانند محصول اصلی داشته باشند.
۹. اجازهنامه نباید نرمافزارهای دیگر را محدود کند
شرایط تعریف شده در مجوز نباید توزیع نرمافزار را درکنار نرمافزارها با مجوزهای دیگر محدود کند. برای نمونه نمیتواند تعیین کند که تمامی نرمافزارهای ارائه شده در لوح فشرده ارائه شده باید متن باز باشند.
۱۰. اجازهنامه باید از نظر تکنولوژی بیطرف باشد
اجازهنامه نباید مختص یک تکنولوژی خاص باشد.
در ایران
مرکز ملی توسعه و بکارگیری نرمافزارهای بومی و آزاد /متن باز ایران (متنام) روز چهارشنبه مورخ ۲۲ خرداد ۱۳۹۲ در ساختمان دوم سازمان فناوری اطلاعات ایران افتتاح شد.
مایاسکیوال
مایاسکیوال (به انگلیسی: MySQL) یک سامانه مدیریت پایگاه دادهها متنباز است، که توسط شرکت اوراکل توسعه، توزیع، و پشتیبانی میشود.
سرور مایاسکیوال به چندین کاربر اجازه استفاده همزمان از دادهها را میدهد.
مزیتها
مایاسکیوال از مزیتهای زیر بهرهمند است:
مقیاسپذیری و قابلیت انعطاف
عملکرد بالا
در دسترسبودن بالا
پشتیبانی از تراکنشها
محافظت از داده
آسان بودن مدیریت
آزاد بودن برنامه
پشتیبانی شبانهروزی
تاریخچه
توسعه مایاسکیوال در سال ۱۹۹۴ توسط مایکل وایدنیوس و دیوید آکسمارک آغاز شد. اولین نسخه داخلی در ۲۳ می ۱۹۹۵ عرضه شد. در سال ۲۰۰۸ سان میکروسیستمز مایاسکیوال ایبی را خریداری کرد. شرکت اوراکل سان میکروسیستمز را در ۲۷ ژانویه ۲۰۱۰ خریداری کرد.
قابلیتها
انواع داده
انواع دادههای پشتیبانی شده در مایاسکیوال شامل موارد زیر است:
عددی
کاراکتری
دودویی
شمارشی (Enum)
زمان و تاریخ
نوعهای دادههای فضایی (به انگلیسی: Spatial)
موتورهای ذخیرهسازی
مایاسکیوال از چندین موتور ذخیرهسازی پشتیبانی میکند که به عنوان نوعهای جدول مختلف عمل میکنند. برخی انواع موتورهای ذخیرهسازی در برابر تراکنشها امن، و برخی دیگر در برابر تراکنشها ناامن هستند.
لیست موتورهای ذخیرهسازی مایاسکیوال شامل موارد زیر است:
اینودیبی (به انگلیسی: InnoDB): امن در برابر تراکنشها است. از قواعد جامعیت کلید خارجی پشتیبانی میکند. از مایاسکیوال ۵.۵.۵ موتور ذخیرهسازی پیشفرض مایاسکیوال است.
مایآیسم (به انگلیسی: MyISAM): قبل از نسخه ۵.۵.۵ موتور ذخیرهسازی پیشفرض مایاسکیوال بود.
حافظه (به انگلیسی: Memory): تمام داده را به منظور دسترسی سریع در حافظه نگهداری میکند.
ادغام (به انگلیسی: Merge): قابلیت گروهبندی کردن چندین جدول مایآیسم مشابه و ارجاع به آنها به عنوان یک جدول را میدهد.
آرشیو (به انگلیسی: Archive): برای نگهداری دادههای آرشیوی که به ندرت به آنها ارجاع میشود.
متحد (به انگلیسی: Federated): برای پیوند زدن چندین سرور مایاسکیوال مجزا برای ایجاد یک پایگاهداده منطقی از چندین سرور فیزیکی.
سیاسوی (به انگلیسی: CSV): داده را در فایلهای متنی با قالب مقادیر جداشده با کاما ذخیرهسازی میکند.
سیاهچاله (به انگلیسی: Blackhole): ورودی داده را قبول میکند، ولی آن را ذخیره نمیکند.
برنامههای ذخیرهشده
در مایاسکیوال هر برنامه ذخیرهشده شامل یک بدنه است که از عبارات اسکیوال تشکیل شده است. برنامههای ذخیرهشده میتوانند مقادیر خروجی داشته باشند (ایجاد شده توسط CREATE PROCEDURE) یا نداشته باشند (ایجاد شده توسط CREATE FUNCTION). اگر یک برنامه خروجی داشته باشد، از آن میتوان در پرسوجوی SELECT استفاده کرد.
مایا
مایا نام نرمافزاری برای طراحی سه بعدی است. این نرمافزار نخست توسط شرکت آلیاس. ویو فرانت عرضه شدهاست که در سال ۲۰۰۵ شرکت اتودسک (شرکت سازنده نرمافزارهای سه بعدی و انیمیشن سازی از جمله تریدیاسمکس و اتوکد) آن را خریداری کرد و نسخههای جدید مایا با نام اتودسک مایا (Autodesk MAYA) به بازار عرضه شدند.
مایا یکی از پیشرفتهترین نرمافزار انیمیشن و مدل سازی سه بعدی است که به طور گسترده در استودیوهای فیلم سازی، انیمیشن و همینطور صنعت بازیهای رایانهای استفاده میشود. البته نقطه قوت مایا در ابزارهای مدل سازی آن است و در شرکتهای بزرگ نیز بیشتر از این خصیصه اش استفاده میکنند. تکنولوژی NURBS بکار رفته در این استودیو انیمیشن سازی، باعث کمک به طراحی بهینه اشیاء طبیعی از جمله چمن، گیاهان، مو و... میشود. توانایی بالا در Rendering که با استفاده از موتور قدرتمند mentalray و وجود Materialهای متنوع در این نرمافزار از جمله موارد کلیدی آن است. از جمله ویژگیهای این نرمافزار، انعطاف پذیری و قابلیتهای شخصی سازی (customization) آن است که به کاربران حرفهای اجازه میدهد به سادگی محیط آن را به دلخواه خود تغییر دهند. مایا یک نرمافزار جامع است که به بخش های مختلفی تقسیم شده که هر بخش ویرایش و ایجاد یکی از مراحل ساخت انیمیشن رابر عهده دارد و نیاز کاربر را به نرمافزار های جانبی به حد اقل میرساند . به علاوه، یکی دیگر از قابلیتهای منحصربهفرد آن امکان توسعه این نرمافزار برای استفاده کنندگان آن است. کاربران میتوانند از طریق زبانهای برنامه نویسی سی پلاس پلاس، MEL یا (maya embedded language) و همینطور پایتون آن را توسعه دهند و ابزارها و امکاناتی که پیشتر در نرمافزار وجود نداشتهاند را به آن اضافه کنند. به همین دلیل بسیار مورد توجه استودیوهای بزرگ سازنده فیلم و انیمیشن قرار گرفتهاست.
تا سال ۲۰۰۹ مایا در دو گونهٔ maya complete و maya unlimited عرضه میشد که گونهٔ دوم امکانت گسترده تر همینطور قیمت بالا تری داشت، اما از نسخه ۲۰۱۰ به بعد فقط در یک گونه و با تمام امکانات عرضه میشود. آخرین نسخه مایا maya 2014 است. البته لازم به ذکر است که در سالهای اخیر، این نرمافزار در قالب ۳۲ بیت و ۶۴ بیت عرضه میشود.
در سال ۲۰۰۳ نرمافزار مایا برنده جایزه Academy Award برای "موفقیتهای علمی و فنی" شد.
هسته اصلی مایا در زبان سیپلاسپلاس نوشته شدهاست.
نرمافزار مایا بر روی سیستمعاملهای ویندوز، لینوکس و مکینتاش قابل استفادهاست.
مامبو
مامبو (Mambo Open Source یا MOS) یک سیستم مدیریت محتوا (CMS) به صورت متن باز و نرمافزار آزاد میباشد که امکانات زیادی برای ایجاد و مدیریت یک وبگاه چندمنظوره با یک رابط ساده فراهم میکند.
مامبو به زبان PHP نوشته شده و به صورت پیش فرض از پایگاه داده MySQL استفاده میکند. این سیستم مدیریت محتوا مانند سایر پروژههای PHP/MySQL به اغلب محیطهای کاری کامپیوتری (سیستمعاملها و معماریهای مختلف) قابل انتقال (portable) است.
مامبو تحت مجوز گنو (GPL) منتشر میگردد و حقوق آن متعلق به بنیاد مامبو (Mambo Foundation) میباشد.
ویژگیهای مامبو
ویژگیها و امکانات مامبو مشابه با دیگر سیستمهای مدیریت محتوا بوده و برخی از آنها در فهرست زیر آمدهاست:
اطلاعات کاملاً در دیتا بیس قرار دارد
رابط کاربری و مدیریتی ساده
پشتیبانی از XML و RSS
امکان تهیه صفحات نهانی (cache) برای بالا بردن سرعت مرور وبگاه
ایجاد فروم، نظر سنجی و وبلاگ
چندزبانه بودن و قابلیت محلی سازی
آخرین نسخه
در حال حاضر (دسامبر ۲۰۰8) آخرین نسخه منتشر شده مامبو ۴٫۶.۵ میباشد. وبژگیهای این نسخه عبارتاند از:
قسمت مدیریت کاملا دو زبانهاست . با تغییر زبان قالب هم متناسب با دایرکشن مربوطه تغییر میکند
تاریخهای بخش کاربری و مدیریت با تغییر زبان، تغییر میکنند یعنی با تغییر زبان به انگلیسی تاریخها میلادی و با تغییر به زبان فارسی تاریخها شمسی میشوند . این قابلیت برای سایتهای چند زبانه بسیار کاربرد دارد. ( این قابلیت در مدیریت محتواهای مشابه وجود ندارد )
حل چند مشکل امنیتی که با روشن بودن Register Global ممکن بود سایتها را دچار آسیب کند
حل مشکل Vote & SEF
حل مشکل حالت نمایش ساده و پیشرفته قسمت مدیریت
اضافه شدن قسمتهای بیشتر برای ترجمه از قسمت مدیریت
ارتقا پاپ آپ تاریخ در قسمت مدیریت
حل مشکل Tooltipها و افزایش عرض صفحه
...
ورزش
ورزش به تمامی گونههای فعالیت فیزیکی بدن گفته میشود که شرکت کنندگان آن میتوانند به صورت منظم و سازمان یافته یا گاه به گاه در آن شرکت کنند و از آن برای بهبود تناسب اندامشان و یا فراهم آوردن سرگرمی و تفریح بهره ببرند. ورزش میتواند به صورت رقابتی برگزار شود که در این صورت باید بر پایهٔ رشته قوانینی که مورد توافق همگان است، یک یا چند برنده در آن مشخص گردد که در این گونه ورزشها شرکت کنندگان باید درجهای از توانمندیهای مربوط به آن رشته را دارا باشند به ویژه در ردههای بالاتر. هم اکنون با در نظر گرفتن ورزشهای تک نفره، صدها رشتهٔ ورزشی وجود دارد. ورزشهای گروهی میتواند افراد را در قالب دو یا چند گروه دسته بندی کند و تیمها با هم رقابت کنند.اینکه گونههایی از فعالیتهای غیر فیزیکی وجود دارد که گاهی آنها را به ورزش نسبت میدهند؛ برای نمونه میتوان به ورقبازی و بازیهای تختهای اشاره کرد.
تعریف ورزش به هدف و منظور از انجام آن بستگی دارد:
برای نمونه رقابت های شنا که در برابر هزاران نفر در یک استخر سرپوشیده ویژه مسابقات انجام میگیرد یک گونه از ورزش بشمار میرود در حالیکه شنا در یک استخر معمولی یا در دریا یک تفریح شمرده میشود.
رشتههای فراوانی در ورزش وجود دارند و مردم زمان و هزینه زیادی را چه به عنوان شرکت کننده و چه به عنوان تماشاگر صرف ورزش میکنند.
ورزش و ورزش کردن طی سالیان طولانی از قالب یک تفریح و سرگرمی به قالب یک حرفه و فعالیت درآمدهاست و تعداد بیشماری از ورزشکاران حرفهای در سراسر جهان از طریق ورزش به ثروت رسیدهاند. این یکی دیگر از خصوصیات ورزش به شمار میآید.
امروزه ورزش زنان نیز جایگاه ویژهای در مجامع بینالمللی پیدا کردهاست.
واژهٔ ورزش که از دیرباز معنای تمرین و ممارست داشت به هنگام تصویب «قانون ورزش اجباری در مدارس» در ۱۶ شهریور ماه ۱۳۰۶ خورشیدی بهطور رسمی به معنای امروزی وارد قاموس واژگان دولتی ایران شدهاست.
توسعهٔ ورزشها با توجه به گذشتهٔ کامل آنها، مطالب مهمی را دربارهٔ دگرگونیهای اجتماعی و دگرگونیهای خود ورزشها آشکار می نمایند.
کشفهای بسیار مدرنی در فرانسه، آفریقا و استرالیا دربارهٔ هنر غارنشینها وجود دارد (برای نمونه لاسکائوکس) که مربوط به زمان ماقبل تاریخ است اطلاعات زیادی دربارهٔ جشنهای مذهبی و رفتار انسانها از آن دوران را در دسترس قرار میدهد. دانشمندان با کمک تاریخ نویسی کربنی دریافتهاند که پیشینهٔ برخی از این منابع به ۳۰۰۰۰ سال پیش باز میگردد. شواهد مستقیم و کافی دربارهٔ ورزش از این منابع بدست نیامدهاست اما میتوان این برداشت را داشت که فعالیتهایی در آن دوران وجود داشته که برابر ورزش در زمان ما میشدهاست.
واقعیتهای هنری و ساختاری وجود دارد که نشان میدهد که در ۴۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح چینیها با ورزش و فعالیتهای شبیه آن سر و کار داشتهاند. بهنظر میرسد که ورزش ژیمناستیک یکی از ورزشهای پرطرفدار و عمومی در چین باستان بودهاست. آثار باقیمانده از فرعونها نشان میدهد که تعداد زیادی از ورزشها، شامل شنا و ماهیگیری، بطور کامل توسعه یافته و تکمیل شده بود و بطور منظمی در چندین هزار سال قبل در مصر باستان انجام میشدهاند. سایر ورزشهای مصر باستان شامل پرتاب نیزه، پرش ارتفاع و کشتی گرفتن بود. ورزشهای ایران یا پرشیای باستان مانند هنر نظامی ایرانیان درزمان زرتشتیان ارتباط نزدیکی با مهارتهای دفاعی و رزمی جنگی داشت. از رشتههای ورزشی دیگری که در پرشیا رواج داشت از چوگان و شمشیربازی سوار بر اسب میتوان نام برد. در اروپا، علائم باقیمانده از ایرلند باستان شمایلی از آماده کردن جنگاوران برای جنگ را نشان میدهد که یادآور ورزش هاکی ایرلندی در عصر حاضر است. پیشینه این تصاویر به ۱۳ قرن قبل از میلاد مسیح باز میگردد.
شمار زیادی از رشتههای ورزشی از قبیل، کشتی، دو، بکس، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، راندن گاری در زمان یونان باستان وجود داشتهاند. این فعالیتها ارتباط فرهنگ نظامی و توسعه ورزش در یونان باستان را نشان میدهد. از زمانی که یونانیها المپیک را بوجود آوردند، ورزش بخشی از فرهنگ این کشور شدهاست. بازیهای المپیک در ابتدا هر چهار سال یکبار در المپیا (دهکده کوچکی در پلئوپونس) برگزار میشدهاست. از آن روزگار تا زمان حال این ورزشها بهشکل فزایندهای سازمان یافتهتر شدهاند و مقررات ویژهای برای آنها تدوین شدهاست. صنعتی شدن زمان استراحت و تفریح بیشتری برای شهروندان کشورهای توسعه یافته و درحال توسعه فراهم کرده و باعث شده مدت زمان بیشتری برای ورزش صرف کنند. چه بهعنوان تماشاچی مسابقههای هیجانانگیز ورزشی و چه بهعنوان شرکت کننده در اینگونه رقابتها. این گرایشها و تمایلها با کارآیی مد یاوسایل ارتباط جمعی گسترده و ارتباطات جهانی وسیع ادامه دارد. حرفهای شدن در یک ورزش یک مورد و امتیاز خاصی شده و بعلاوه بودن آنها محبوبیت ومردمی بودن ورزشها را افزایش دادهاست، تا آن جا که طرفداران ورزشها شروع به تبلیغ و نمایش ورزشکاران حرفهای از طریق رادیو، تلویزیون و اینترنت کرده اند—که همه آنها در تمرینها و رقابتهای ورزشی با ورزشهای آماتور شرکت و نقش دارند.
فوتبال محبوبترین و مردمیترین ورزش در سطح جهان است.
آریاییها یکی از شعب مردمان هند و اروپایی بودند. برخی از باستان شناسان معتقد هستند که ساکنین اولیه آریانها یا آریاییها در قسمت شرقی و جنوب شرقی دریای خزر بوده و برخی دیگر آنها را به مردمان قفقازیه که به قسمتهای جنوبی خزر آمدهاند نسبت میدهند.
اینان مردانی بودند که به عنوان سرباز مزدور زندگی میکردند. ایشان سربازانی را تشکیل میدادند که میبایست یک روز جانشین امرایی بشوند که خود در خدمت ایشان بودند. اریخ مهاجرت
بنابراین آریانها مردمانی قوی، سلحشور و صحرا گرد بوده و کار عمده شان پرورش حیوانات اهلی و شکار و سواری و تیراندازی بودهاست.
ورزش و تقویت قوای بدنی و مهارت در جنگ و سواری و تیراندازی و راهپیمایی از اصول متداول این مردم بودهاست قومی که دائما در حال کوچیدن و منازعه با بومیهای محلی بوده و به قهر و غلبه زمینها و کشتزارها را تصاحب میکرده قطعا باید چالاک و سلحشور و بردبار و قوی اندام باشند.
این مردم بتدریج شهر نشین شده و ده و شهر و قصبه بوجود آوردهاند از وقتی که آریانها شهر نشین شدند همیشه مورد هجوم شعبه دیگر آریاییها – سکاها واقع شدند.
قبل از تشکیل دولت ماد، آریانها به شکل ملوک الطوایفی میزیسته و رئیس هر خانواده با قدرت کامل خانواده را اداره میکرد، و در مواقع جنگ یکی از رؤسای این خانواده فرماندهی لشکر را به عهده میگرفتند که بعدا مقام سلطنت از همین اختیارات به وجود آمد. در آن زمان هیچ یک از امراء و سلاطین قدرت رئیس خانواده را تهدید نمیکردند.
از قرن نهم قبل از میلاد سه تیره بزرگ آریایی در سرزمین ایران به حکومت رسیدند، در مشرق باختریها، در مغرب مادها و در جنوب پارسها.
آن چه از اخلاق و آداب این زمان روشن است حالت آماد گی قوم آریایی برای حرکت و جنگ و دفاع بوده و در این عصر کشت غلات کاملا مرسوم شده و در دهات و قصبات مزارع رونق بیشتری یافتند.
تربیت حیوانات اهلی را عملی ساخته و اسب و سگ از نظر فوایدی که در جنگ و سفر و حضر و نگهبانی رمه و گله داشتند بیشتر اهمیت داشت.
روحیه ورزشکاری: تحریک و تحرک بخشیدن به ورزشها اغلب یک حالت ووسیله بیاد ماندنی نمیباشد. برای مثال، پیشقدمان دریانوردی و قایق رانی اغلب میگفتند که اغلب مسابقه قایقهای باد شونده به معنی تحریک بخشیدن به مهارتهای یادگیرندگان قایق رانی و دریانوردی است. اما با وجود این، اغلب مهارتهای محرک برای افزایش قابلیت کارآیی و عملکرد در موقع رقابت بیشتر از یادگیری باهم ادغام میشوند. روحیه ورزشکاری یک روحیه یا حالتی را بیان میکند که از آن فعالیت یا رقابت بخاطر خود آن لذت میبرند. این حالت عاطفی معروف توسط خبرنگار ورزشی Grantland Rice به این صورت معنی میشود که مهم نیست که شما برنده یا بازنده شدید بلکه این مهم است که بازی را انجام دادهاید. ، " و شعار المپیک مدرن که توسط بنیان گذار آن پییر د کوبرتن این است. مهمترین چیز این نیست که برنده نشدید اما این است که شما شرکت کردید، نمونههایی از بیان این حالت عاطفی مناسب هستند. بیان میشود.
اما اغلب فشار برای رقابت یا یک تمایل فردی برای احراز کارآیی مانند فشار و زور تکنولوژیمی تواند بر بازی لذت بخش و رقابت عادلانه توسط شرکت کنندگان تاثیر بگذارد.
افراد مسئول برای فعالیتهای تفریحی اغلب در جستجوی شناخته شدن و کسب احترام در ورزشها هستند که با پیوستن به فدراسیون ورزشها مانند کمیته بین المللی المپیک یا با تشکیل هیئت منظم وقانونی اقدام به این کار میکنند. دراین صورت ورزشها از حالت تفریحی به حالت رسمی عوض میشوند: در ارتباط با اعضای جدید اخیر از قبیل دوچرخه سواران کوهنوردان برفی، و کشتی گیران هستند بعضی از این فعالیتها جنبه عمومی و همگانی دارند اما شکل گیری غیر یکسان در فرمهای مختلف برای مدت زمان طولانی دوام داشتهاست. در حقیقت، مققرات رسمی ورزشها در ارتباط با زندگی مدرن و توسعه فزایندهاست.
روحیه ورزشکاری، تحت هر اسمی مربوط به رفتار رقابت کننده در قبل، در طی و بعد از رقابت میباشد. نه تنها اگر یک ورزشکار برنده شود باید روحیه ورزشکاری خوبی داشته باشد وآن را حفظ کند بلکه اگر او ببازد باید همچنین این روحیه را حفظ کند. برای مثال در فوتبال روحیه ورزشکاری چنان ملاحضه شدهاست که برای معالجه یک ورزشکار زخمی از طرف مقابل توپ را به بیرون از زمین بازی شوت میکند که امکان معالجه او را فراهم سازند. بطور دوجانبه تیم دیگر انتظار دارد که توپ را در موقع پرتاب به داخل زمین بازی دریافت کند
خشونت در ورزشها شامل رد شدن از روی خط رقابت عادلانه و ایجاد خشونت و دعوا است. ورزشکاران، مربیان، طرفداران آنها و والدین بعضی وقتها رفتار خشونت آمیز را بر علیه افراد یا املاک و تاسیسات در نمایش ناراحتی از عادلانه بودن نمایش، احاطه طرف مقابل و عصبانیت یا جشن و سرور در پیش میگیرند.
تغذیه
امروز بیش از هر زمان دیگری ارزش فعالیتهای بدنی و نقش آن در سلامت شناخته شدهاست. در واقع زندگی ماشینی، فعالیتهای حرکتی روزمره را کاهش داده و برای جلوگیری از بروز بسیاری از بیماریها ورزش امری ضروری است. گاهی یک ورزشکار فراتر از حفظ سلامتی در رشتهای خاص جهت کسب مقام قهرمانی کوشش مستمر مینماید که در این شرایط تمامی عوامل در بدن تغییر میکنند. قلب، ریه، دستگاه گوارش، هورمونها، سیستم عصبی و بخصوص ماهیچهها نیاز به تطابق با وضعیت جدید دارند. در واقع هیچ استرس و فشاری مانند یک ورزش سنگین و طولانی مدت روی بدن تأثیر نمیگذارد. بنابراین جهت کسب مقام قهرمانی یکی از مسایل مهم، تغذیه ورزشکاران است.
انرژی
انرژی مورد نیاز برای یک ورزشکار به عوامل مختلفی مثل خصوصیات فردی ورزشکار (قد، وزن، جثه فرد، جنس، سن و بلوغ)، مدت ورزش، نوع و شدت ورزش و شرایط جغرافیایی محل زندگی فرد بستگی دارد. بطور کلی طی فعالیت ورزشی از یک طرف میزان متابولیسم پایه (BMR) افزایش مییابد و از طرف دیگر فعالیت فرد زیاد میشود. بنابراین مقدار نیاز انرژی بین ۳ تا ۶ هزار کیلو کالری در روز توصیه میشود. برای ورزشهای سنگین مثل اسکی، ماراتن و ورزشهای تیمی حداکثر انرژی لازم است که برای این نوع ورزشها توصیه میشود ۷۵-۷۰ درصد کالری رژیم از منبع کربوهیدرات که قسمت اعظم آن از نوع کمپلکس میباشد تأمین گردد.
در ورزشهایی که انرژی زیادی در مدت کوتاه نیاز دارند مثل کشتی و شنای ۵۰ متر، میزان نیاز انرژی بین ۵۰۰-۳۰۰۰ کیلو کالری است. کمترین میزان نیاز به انرژی مربوط به فعالیتهای ورزشی با شدت کم و مدت طولانی و یا ورزشهایی که با شدت زیاد و مدت کم انجام میشود است. ورزشهایی مثل پرش طول، پرش ارتفاع، پرتاب دیسک، پرش با نیزه و غیره.... به طور کلی میزان نیاز انرژی برای زنان ورزشکار ۱۰ درصد کمتر از مردان ورزشکارمیباشد.
پروتئین
پروتیین برای رشد و بازسازی، انقباض عضلانی و گاهی تولید انرژی برای ورزشکاران لازم است. اما مصرف زیاد پروتیین بر قدرت عضلانی نمیافزاید (فقط حجم عضلات را زیاد میکند) و توصیه میشود ۱۵-۱۲ درصد انرژی مصرفی بایستی از منبع پروتیین تأمین شود. چون نیاز ورزشکاران به انرژی افزایش مییابد، بنابراین مقدار پروتیین مورد نیاز برای فعالیتهای ورزشی حداکثر ۵/۱ گرم به ازای هر کیلوگرم وزن بدن در روز است که در مورد پروتیین مصرفی توصیه میشود.
نسبت پروتیین حیوانی به گیاهی ۶۰ به ۴۰ میباشد و نوع پروتیین مصرفی بهتر است از گوشتهای کم چربی (گوشت سفید مثل مرغ و ماهی) و بیشتر بصورت کبابی یا آب پز باشد. سفیده تخم مرغ و لبنیات کم چربی نیز از منابع خوب پروتیین هستند. جگر منبع خوبی از پروتیین، آهن، فسفر، ویتامینهای گروه AوB میباشد. اما بدلیل اینکه غنی از اسیدهای نوکلییک، ترکیبات پوریندار و کلسترول است، مصرف آن بیش از هفتهای یک بار توصیه نمیشود. باید به این نکته توجه کرد که مصرف زیاد پروتیین باعث ایجاد عوارضی مثل از دست دادن کلسیم، خشکی بدن، ایجاد نقرس، دهیدراتاسیون یا کاهش آب بدن، کنونریس و اختلالات کلیوی میشود.
چربی
جهت تولید انرژی برای فعالیتهایی که مدت زیادی طول میکشد سوختن مواد حاوی چربی ضروری است. با طولانی شدن ورزش، اسیدهای چرب آزاد از ذخایر بافت چربی رها میشوند و برای مصرف عضلات به عنوان سوخت استفاده میشوند.
عضلات در ۶۰ تا ۹۰ دقیقه ابتدای ورزش از گلوکز و گلیکوژن ذخیره شده استفاده میکنند و پس از ۹ دقیقه اسیدهای چرب آزاد جهت سوخت مصرف میشوند. تحقیقات نشان داده است که چربی زیاد در رژیم غذایی باعث کاهش قدرت ورزشکاران میشود. در تحقیقی که روی دوچرخه سواران انجام گرفته مشاهده شده دوچرخه سوارانی که غذای مصرفی آنها غنی از کربوهیدرات پیچیده (نانهای سبوس دار، پاستا و...) و محدود از چربی بوده، تا ۲۴۰ دقیقه دوچرخهسواری کردهاند. در حالی که در نتیجه خوردن غذای چرب مقاومت آنها کم شده و حداکثر تا ۷۵ دقیقه توانستهاند فعالیت دوچرخه سواری داشته باشند. بطور کلی چربی مصرفی باید کمتر از ۲۵ درصد کالری رژیم باشد که از این مقدار ۱۰ درصد آن به اسیدهای چرب غیر اشباع حاوی چند باند دوگانه (روغن گیاهی مایع) اختصاص داده شود.
ورزش به تمامی گونههای فعالیت فیزیکی بدن گفته میشود که شرکت کنندگان آن میتوانند به صورت منظم و سازمان یافته یا گاه به گاه در آن شرکت کنند و از آن برای بهبود تناسب اندامشان و یا فراهم آوردن سرگرمی و تفریح بهره ببرند. ورزش میتواند به صورت رقابتی برگزار شود که در این صورت باید بر پایهٔ رشته قوانینی که مورد توافق همگان است، یک یا چند برنده در آن مشخص گردد که در این گونه ورزشها شرکت کنندگان باید درجهای از توانمندیهای مربوط به آن رشته را دارا باشند به ویژه در ردههای بالاتر. هم اکنون با در نظر گرفتن ورزشهای تک نفره، صدها رشتهٔ ورزشی وجود دارد. ورزشهای گروهی میتواند افراد را در قالب دو یا چند گروه دسته بندی کند و تیمها با هم رقابت کنند.اینکه گونههایی از فعالیتهای غیر فیزیکی وجود دارد که گاهی آنها را به ورزش نسبت میدهند؛ برای نمونه میتوان به ورقبازی و بازیهای تختهای اشاره کرد.
تعریف ورزش به هدف و منظور از انجام آن بستگی دارد:
برای نمونه رقابت های شنا که در برابر هزاران نفر در یک استخر سرپوشیده ویژه مسابقات انجام میگیرد یک گونه از ورزش بشمار میرود در حالیکه شنا در یک استخر معمولی یا در دریا یک تفریح شمرده میشود.
رشتههای فراوانی در ورزش وجود دارند و مردم زمان و هزینه زیادی را چه به عنوان شرکت کننده و چه به عنوان تماشاگر صرف ورزش میکنند.
ورزش و ورزش کردن طی سالیان طولانی از قالب یک تفریح و سرگرمی به قالب یک حرفه و فعالیت درآمدهاست و تعداد بیشماری از ورزشکاران حرفهای در سراسر جهان از طریق ورزش به ثروت رسیدهاند. این یکی دیگر از خصوصیات ورزش به شمار میآید.
امروزه ورزش زنان نیز جایگاه ویژهای در مجامع بینالمللی پیدا کردهاست.
واژهٔ ورزش که از دیرباز معنای تمرین و ممارست داشت به هنگام تصویب «قانون ورزش اجباری در مدارس» در ۱۶ شهریور ماه ۱۳۰۶ خورشیدی بهطور رسمی به معنای امروزی وارد قاموس واژگان دولتی ایران شدهاست.
توسعهٔ ورزشها با توجه به گذشتهٔ کامل آنها، مطالب مهمی را دربارهٔ دگرگونیهای اجتماعی و دگرگونیهای خود ورزشها آشکار می نمایند.
کشفهای بسیار مدرنی در فرانسه، آفریقا و استرالیا دربارهٔ هنر غارنشینها وجود دارد (برای نمونه لاسکائوکس) که مربوط به زمان ماقبل تاریخ است اطلاعات زیادی دربارهٔ جشنهای مذهبی و رفتار انسانها از آن دوران را در دسترس قرار میدهد. دانشمندان با کمک تاریخ نویسی کربنی دریافتهاند که پیشینهٔ برخی از این منابع به ۳۰۰۰۰ سال پیش باز میگردد. شواهد مستقیم و کافی دربارهٔ ورزش از این منابع بدست نیامدهاست اما میتوان این برداشت را داشت که فعالیتهایی در آن دوران وجود داشته که برابر ورزش در زمان ما میشدهاست.
واقعیتهای هنری و ساختاری وجود دارد که نشان میدهد که در ۴۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح چینیها با ورزش و فعالیتهای شبیه آن سر و کار داشتهاند. بهنظر میرسد که ورزش ژیمناستیک یکی از ورزشهای پرطرفدار و عمومی در چین باستان بودهاست. آثار باقیمانده از فرعونها نشان میدهد که تعداد زیادی از ورزشها، شامل شنا و ماهیگیری، بطور کامل توسعه یافته و تکمیل شده بود و بطور منظمی در چندین هزار سال قبل در مصر باستان انجام میشدهاند. سایر ورزشهای مصر باستان شامل پرتاب نیزه، پرش ارتفاع و کشتی گرفتن بود. ورزشهای ایران یا پرشیای باستان مانند هنر نظامی ایرانیان درزمان زرتشتیان ارتباط نزدیکی با مهارتهای دفاعی و رزمی جنگی داشت. از رشتههای ورزشی دیگری که در پرشیا رواج داشت از چوگان و شمشیربازی سوار بر اسب میتوان نام برد. در اروپا، علائم باقیمانده از ایرلند باستان شمایلی از آماده کردن جنگاوران برای جنگ را نشان میدهد که یادآور ورزش هاکی ایرلندی در عصر حاضر است. پیشینه این تصاویر به ۱۳ قرن قبل از میلاد مسیح باز میگردد.
شمار زیادی از رشتههای ورزشی از قبیل، کشتی، دو، بکس، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، راندن گاری در زمان یونان باستان وجود داشتهاند. این فعالیتها ارتباط فرهنگ نظامی و توسعه ورزش در یونان باستان را نشان میدهد. از زمانی که یونانیها المپیک را بوجود آوردند، ورزش بخشی از فرهنگ این کشور شدهاست. بازیهای المپیک در ابتدا هر چهار سال یکبار در المپیا (دهکده کوچکی در پلئوپونس) برگزار میشدهاست. از آن روزگار تا زمان حال این ورزشها بهشکل فزایندهای سازمان یافتهتر شدهاند و مقررات ویژهای برای آنها تدوین شدهاست. صنعتی شدن زمان استراحت و تفریح بیشتری برای شهروندان کشورهای توسعه یافته و درحال توسعه فراهم کرده و باعث شده مدت زمان بیشتری برای ورزش صرف کنند. چه بهعنوان تماشاچی مسابقههای هیجانانگیز ورزشی و چه بهعنوان شرکت کننده در اینگونه رقابتها. این گرایشها و تمایلها با کارآیی مد یاوسایل ارتباط جمعی گسترده و ارتباطات جهانی وسیع ادامه دارد. حرفهای شدن در یک ورزش یک مورد و امتیاز خاصی شده و بعلاوه بودن آنها محبوبیت ومردمی بودن ورزشها را افزایش دادهاست، تا آن جا که طرفداران ورزشها شروع به تبلیغ و نمایش ورزشکاران حرفهای از طریق رادیو، تلویزیون و اینترنت کرده اند—که همه آنها در تمرینها و رقابتهای ورزشی با ورزشهای آماتور شرکت و نقش دارند.
فوتبال محبوبترین و مردمیترین ورزش در سطح جهان است.
آریاییها یکی از شعب مردمان هند و اروپایی بودند. برخی از باستان شناسان معتقد هستند که ساکنین اولیه آریانها یا آریاییها در قسمت شرقی و جنوب شرقی دریای خزر بوده و برخی دیگر آنها را به مردمان قفقازیه که به قسمتهای جنوبی خزر آمدهاند نسبت میدهند.
اینان مردانی بودند که به عنوان سرباز مزدور زندگی میکردند. ایشان سربازانی را تشکیل میدادند که میبایست یک روز جانشین امرایی بشوند که خود در خدمت ایشان بودند. اریخ مهاجرت
بنابراین آریانها مردمانی قوی، سلحشور و صحرا گرد بوده و کار عمده شان پرورش حیوانات اهلی و شکار و سواری و تیراندازی بودهاست.
ورزش و تقویت قوای بدنی و مهارت در جنگ و سواری و تیراندازی و راهپیمایی از اصول متداول این مردم بودهاست قومی که دائما در حال کوچیدن و منازعه با بومیهای محلی بوده و به قهر و غلبه زمینها و کشتزارها را تصاحب میکرده قطعا باید چالاک و سلحشور و بردبار و قوی اندام باشند.
این مردم بتدریج شهر نشین شده و ده و شهر و قصبه بوجود آوردهاند از وقتی که آریانها شهر نشین شدند همیشه مورد هجوم شعبه دیگر آریاییها – سکاها واقع شدند.
قبل از تشکیل دولت ماد، آریانها به شکل ملوک الطوایفی میزیسته و رئیس هر خانواده با قدرت کامل خانواده را اداره میکرد، و در مواقع جنگ یکی از رؤسای این خانواده فرماندهی لشکر را به عهده میگرفتند که بعدا مقام سلطنت از همین اختیارات به وجود آمد. در آن زمان هیچ یک از امراء و سلاطین قدرت رئیس خانواده را تهدید نمیکردند.
از قرن نهم قبل از میلاد سه تیره بزرگ آریایی در سرزمین ایران به حکومت رسیدند، در مشرق باختریها، در مغرب مادها و در جنوب پارسها.
آن چه از اخلاق و آداب این زمان روشن است حالت آماد گی قوم آریایی برای حرکت و جنگ و دفاع بوده و در این عصر کشت غلات کاملا مرسوم شده و در دهات و قصبات مزارع رونق بیشتری یافتند.
تربیت حیوانات اهلی را عملی ساخته و اسب و سگ از نظر فوایدی که در جنگ و سفر و حضر و نگهبانی رمه و گله داشتند بیشتر اهمیت داشت.
روحیه ورزشکاری: تحریک و تحرک بخشیدن به ورزشها اغلب یک حالت ووسیله بیاد ماندنی نمیباشد. برای مثال، پیشقدمان دریانوردی و قایق رانی اغلب میگفتند که اغلب مسابقه قایقهای باد شونده به معنی تحریک بخشیدن به مهارتهای یادگیرندگان قایق رانی و دریانوردی است. اما با وجود این، اغلب مهارتهای محرک برای افزایش قابلیت کارآیی و عملکرد در موقع رقابت بیشتر از یادگیری باهم ادغام میشوند. روحیه ورزشکاری یک روحیه یا حالتی را بیان میکند که از آن فعالیت یا رقابت بخاطر خود آن لذت میبرند. این حالت عاطفی معروف توسط خبرنگار ورزشی Grantland Rice به این صورت معنی میشود که مهم نیست که شما برنده یا بازنده شدید بلکه این مهم است که بازی را انجام دادهاید. ، " و شعار المپیک مدرن که توسط بنیان گذار آن پییر د کوبرتن این است. مهمترین چیز این نیست که برنده نشدید اما این است که شما شرکت کردید، نمونههایی از بیان این حالت عاطفی مناسب هستند. بیان میشود.
اما اغلب فشار برای رقابت یا یک تمایل فردی برای احراز کارآیی مانند فشار و زور تکنولوژیمی تواند بر بازی لذت بخش و رقابت عادلانه توسط شرکت کنندگان تاثیر بگذارد.
افراد مسئول برای فعالیتهای تفریحی اغلب در جستجوی شناخته شدن و کسب احترام در ورزشها هستند که با پیوستن به فدراسیون ورزشها مانند کمیته بین المللی المپیک یا با تشکیل هیئت منظم وقانونی اقدام به این کار میکنند. دراین صورت ورزشها از حالت تفریحی به حالت رسمی عوض میشوند: در ارتباط با اعضای جدید اخیر از قبیل دوچرخه سواران کوهنوردان برفی، و کشتی گیران هستند بعضی از این فعالیتها جنبه عمومی و همگانی دارند اما شکل گیری غیر یکسان در فرمهای مختلف برای مدت زمان طولانی دوام داشتهاست. در حقیقت، مققرات رسمی ورزشها در ارتباط با زندگی مدرن و توسعه فزایندهاست.
روحیه ورزشکاری، تحت هر اسمی مربوط به رفتار رقابت کننده در قبل، در طی و بعد از رقابت میباشد. نه تنها اگر یک ورزشکار برنده شود باید روحیه ورزشکاری خوبی داشته باشد وآن را حفظ کند بلکه اگر او ببازد باید همچنین این روحیه را حفظ کند. برای مثال در فوتبال روحیه ورزشکاری چنان ملاحضه شدهاست که برای معالجه یک ورزشکار زخمی از طرف مقابل توپ را به بیرون از زمین بازی شوت میکند که امکان معالجه او را فراهم سازند. بطور دوجانبه تیم دیگر انتظار دارد که توپ را در موقع پرتاب به داخل زمین بازی دریافت کند
خشونت در ورزشها شامل رد شدن از روی خط رقابت عادلانه و ایجاد خشونت و دعوا است. ورزشکاران، مربیان، طرفداران آنها و والدین بعضی وقتها رفتار خشونت آمیز را بر علیه افراد یا املاک و تاسیسات در نمایش ناراحتی از عادلانه بودن نمایش، احاطه طرف مقابل و عصبانیت یا جشن و سرور در پیش میگیرند.
تغذیه
امروز بیش از هر زمان دیگری ارزش فعالیتهای بدنی و نقش آن در سلامت شناخته شدهاست. در واقع زندگی ماشینی، فعالیتهای حرکتی روزمره را کاهش داده و برای جلوگیری از بروز بسیاری از بیماریها ورزش امری ضروری است. گاهی یک ورزشکار فراتر از حفظ سلامتی در رشتهای خاص جهت کسب مقام قهرمانی کوشش مستمر مینماید که در این شرایط تمامی عوامل در بدن تغییر میکنند. قلب، ریه، دستگاه گوارش، هورمونها، سیستم عصبی و بخصوص ماهیچهها نیاز به تطابق با وضعیت جدید دارند. در واقع هیچ استرس و فشاری مانند یک ورزش سنگین و طولانی مدت روی بدن تأثیر نمیگذارد. بنابراین جهت کسب مقام قهرمانی یکی از مسایل مهم، تغذیه ورزشکاران است.
انرژی
انرژی مورد نیاز برای یک ورزشکار به عوامل مختلفی مثل خصوصیات فردی ورزشکار (قد، وزن، جثه فرد، جنس، سن و بلوغ)، مدت ورزش، نوع و شدت ورزش و شرایط جغرافیایی محل زندگی فرد بستگی دارد. بطور کلی طی فعالیت ورزشی از یک طرف میزان متابولیسم پایه (BMR) افزایش مییابد و از طرف دیگر فعالیت فرد زیاد میشود. بنابراین مقدار نیاز انرژی بین ۳ تا ۶ هزار کیلو کالری در روز توصیه میشود. برای ورزشهای سنگین مثل اسکی، ماراتن و ورزشهای تیمی حداکثر انرژی لازم است که برای این نوع ورزشها توصیه میشود ۷۵-۷۰ درصد کالری رژیم از منبع کربوهیدرات که قسمت اعظم آن از نوع کمپلکس میباشد تأمین گردد.
در ورزشهایی که انرژی زیادی در مدت کوتاه نیاز دارند مثل کشتی و شنای ۵۰ متر، میزان نیاز انرژی بین ۵۰۰-۳۰۰۰ کیلو کالری است. کمترین میزان نیاز به انرژی مربوط به فعالیتهای ورزشی با شدت کم و مدت طولانی و یا ورزشهایی که با شدت زیاد و مدت کم انجام میشود است. ورزشهایی مثل پرش طول، پرش ارتفاع، پرتاب دیسک، پرش با نیزه و غیره.... به طور کلی میزان نیاز انرژی برای زنان ورزشکار ۱۰ درصد کمتر از مردان ورزشکارمیباشد.
پروتئین
پروتیین برای رشد و بازسازی، انقباض عضلانی و گاهی تولید انرژی برای ورزشکاران لازم است. اما مصرف زیاد پروتیین بر قدرت عضلانی نمیافزاید (فقط حجم عضلات را زیاد میکند) و توصیه میشود ۱۵-۱۲ درصد انرژی مصرفی بایستی از منبع پروتیین تأمین شود. چون نیاز ورزشکاران به انرژی افزایش مییابد، بنابراین مقدار پروتیین مورد نیاز برای فعالیتهای ورزشی حداکثر ۵/۱ گرم به ازای هر کیلوگرم وزن بدن در روز است که در مورد پروتیین مصرفی توصیه میشود.
نسبت پروتیین حیوانی به گیاهی ۶۰ به ۴۰ میباشد و نوع پروتیین مصرفی بهتر است از گوشتهای کم چربی (گوشت سفید مثل مرغ و ماهی) و بیشتر بصورت کبابی یا آب پز باشد. سفیده تخم مرغ و لبنیات کم چربی نیز از منابع خوب پروتیین هستند. جگر منبع خوبی از پروتیین، آهن، فسفر، ویتامینهای گروه AوB میباشد. اما بدلیل اینکه غنی از اسیدهای نوکلییک، ترکیبات پوریندار و کلسترول است، مصرف آن بیش از هفتهای یک بار توصیه نمیشود. باید به این نکته توجه کرد که مصرف زیاد پروتیین باعث ایجاد عوارضی مثل از دست دادن کلسیم، خشکی بدن، ایجاد نقرس، دهیدراتاسیون یا کاهش آب بدن، کنونریس و اختلالات کلیوی میشود.
چربی
جهت تولید انرژی برای فعالیتهایی که مدت زیادی طول میکشد سوختن مواد حاوی چربی ضروری است. با طولانی شدن ورزش، اسیدهای چرب آزاد از ذخایر بافت چربی رها میشوند و برای مصرف عضلات به عنوان سوخت استفاده میشوند.
عضلات در ۶۰ تا ۹۰ دقیقه ابتدای ورزش از گلوکز و گلیکوژن ذخیره شده استفاده میکنند و پس از ۹ دقیقه اسیدهای چرب آزاد جهت سوخت مصرف میشوند. تحقیقات نشان داده است که چربی زیاد در رژیم غذایی باعث کاهش قدرت ورزشکاران میشود. در تحقیقی که روی دوچرخه سواران انجام گرفته مشاهده شده دوچرخه سوارانی که غذای مصرفی آنها غنی از کربوهیدرات پیچیده (نانهای سبوس دار، پاستا و...) و محدود از چربی بوده، تا ۲۴۰ دقیقه دوچرخهسواری کردهاند. در حالی که در نتیجه خوردن غذای چرب مقاومت آنها کم شده و حداکثر تا ۷۵ دقیقه توانستهاند فعالیت دوچرخه سواری داشته باشند. بطور کلی چربی مصرفی باید کمتر از ۲۵ درصد کالری رژیم باشد که از این مقدار ۱۰ درصد آن به اسیدهای چرب غیر اشباع حاوی چند باند دوگانه (روغن گیاهی مایع) اختصاص داده شود.
ساعت : 5:42 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی