اکس باکس
اکس‌باکس ۳۶۰

اکس‌باکس ۳۶۰ (به انگلیسی: Xbox 360) در تاریخ ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ وارد بازار شد، در ابتدا تیم توسعه‌دهندهٔ کنسول‌های بازی در شرکت مایکروسافت تصمیم داشت کنسول XBOX ۳۶۰ را با نام زنون (Xenon) یا XBOX ۲ به بازار معرفی کند، اما شرکت مایکروسافت برای این‌که طیف اثرگذاری این محصول را بیشتر برای مردم نمایان کند، نام اکس‌باکس ۳۶۰را بر آن نهاد.






عدد ۳۶۰ با توجه به لگوی رسمی کنسول می‌تواند واحد درجه داشته باشد که می‌خواهد مفهوم دربرگیرنده را برای کاربر خود القا کند.به این معنا که کاربر خود را در مرکز دنیای ساختگی توسط این کنسول حس خواهد کرد.






مشخصات اکس باکس ۳۶۰

سازنده: مایکروسافت
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
واحد پردازش مرکزی: ۳٫۲ گیگاهرتز سه هسته‌ای از نوع POWER PC با ساختار متفارن ساخت آی‌بی‌ام
واحد پردازش گرافیکی : یک بسته شامل: Custom ATI Xenos 500Mhz + NEC Daughter Die with 10MB eDRAM
حافظه: ۵۱۲MB DDR III
تعداد کنترل‌ها: حداکثر ۴ عدد به صورت بی سیم و ۳ عدد از راه USB
اتصال: ۳ عدد USB + درگاه وای-فای + پورت ۱۰۰BASE-TX اترنت برای اتصال به اینترنت، همچنین سیستم ۲ عدد ورودی برای کارت حافظه اختصاصی دارد.
درایو: DVD Rom 12X با حداکثر سرعت انتقال داده ۱۶٫۵MBps

12x DVD: ۶۶Mbps(dual layer) - ۱۳۲Mbps(single layer) / ۸٫۲ - ۱۶٫۵MBps

فروش: 67 میلیون عدد (تا پابان 11,6،2012)
پرفروشترین بازی: بازی هیلو ۳ با فروش بیش از ۱۷٫۷ میلیون نسخه تا سه ژانویه ۲۰۰۸ است.
ریجنها: اکس باکس ۳۶۰ در ریجنهای مختلف از جمله pal, ntsc, uc و ntsc-j ارائه میشود.







بسته‌های ارائه شده

این کنسول در ابتدا به صورت دو مدل CORE PACK و PREMIUM PACK به بازار عرضه شد که مدل CORE PACK این کنسول فاقد هارد درایو و هدست و دسته‌های بی سیم بوده ولی مدل PREMIUM PACK دارای هارد دیسک ۲۰GB و دسته‌های بی سیم و هدست بود.مدل پرمیوم با ارائه شدن مادر برد فالکون دارای هار ۶۰ گیگابایتی شد.تا این که سر انجام با معرفی مادربرد جاسپر ساخت مدل پرمیوم هم متوقف شد

از مدلهای بعدی که برای این کنسول عرضه شد می‌توان به ARCADE PACK و ELITE PACK و Xbox 360 S اشاره کرد.

در مدل ARCADE خبری از هارد نبود ولی به جای آن از یک مموری به ظرفیت ۲۵۶ مگا بایت استفاده شده بود این مدل در اوایل سال ۲۰۰۸ به بازار عرضه شد در این مدل از فناوری ۶۵ نانو متری برای CPU و GPU استفاده شده است.در سال نیمهٔ دوم سال ۲۰۰۹ این مدل دارای ۵۱۲ مگابایت مموری داخلی شد و مموری کارت از پک آن خذف گردید

مدل ELITE را می‌توان کامل‌ترین پک این کنسول نامید.رنگ این مدل مشکی می‌باشد.با ارئهٔ بازی مادرن وارفر دو باندلی از اکس‌باکس شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی و دو دسته بیسیم به علاوه یک عدد از بازی مادرن وارفر ارئه شد.این اولین نوع اکس‌باکس با هارد بیشتر از ۱۲۰ گیگابایت بود.بعدها باندل‌های دیگری نیز شامل هارد ۲۵۰ گیگا بایتی مثل باندل فورزا موتور اسپورت ارائه شدند. این کنسول از ابتدای تولید تا به امروز شامل ۳ نوع مادر برد مختلف بوده که آخرین آنها مادر برد جاسپر است که تمامی مشکلات حرارتی در آن بر طرف شده است. اخیراً مایکروسافت مدل جدیدی از اکس‌باکس را معرفی کرده که شامل فرق‌های اساسی با مدل‌های پیشین است که در ذیل به آنها اشاره خواهد شد: این مدل ۱۵ درصد کوچکتر از مدل‌های پیشین است.دارای هارد داخلی ۲۵۰ گیگا بایتی است. تعداد پورت‌های usb در این مدل از سه پورت به ۵ پورت افزایش یافته است.این مدل همچنین دارای wi-fi داخلی است که در باند ۲٫۴ GHz ۸۰۲٫۱۱ b/g/n کار می کند. رنگ کنسول به مشکی براق (مانند رقیبش پلی استیشن ۳) در مقایسه با رنگ مشکی مات مدل‌های الیت تغییر یافته است.این مدل همچنین علاوه برداشتن خروجی HDMI دارای خروجی صدای نوری (همانند پلی استیشن ۳) نیز هست. به علاوه دکمه‌های کنسول از فشاری به تاچ باتن (همانند پلی استیشن ۳ )تغییر یافته است.این مدل همچنین از رم ریدرها نیز پشتیبانی می‌کند (همانند پلی استیشن ۳)این مدل مدل slim نام گرفته است.جالب اینجاست که تا بهمن ماه سال 1390 هکر ها نتوانسته بودند این کنسول را هک کنند. با تولید این کنسول مایکرو سافت اعلام کرده است تولید باقی مدل‌ها متوقف شده و فقط این مدل تولید خواهد د.در حالی که قیمت این مدل جدید با این همه امکانات اضافی کماکان در خد همان الیت باقی‌مانده است (۲۹۹٫۹۹ دلار امریکا)و حدود 1050000 تومان ایران.






واحد پردازشگر گرافیکی

واحد پردازشگر گرافیکی این دستگاه پکیج یا بسته‌ای است که از دو بخش مجزا تشکیل گردیده مشتمل بر یک Chip طراحی شده توسط ATI به نام Xenos و یک daughter die ساخت کمپانی NEC که ۱۰ مگابایت حافظه جاسازی شده (eDRAM) دارد.

این پردازشگر مجموعاً از ۳۳۷ میلیون ترانزیستور ساخته شده و در کلاک ۵۰۰ مگاهرتز کار می‌کند.

به شکرانه این معماری و daughter die واحد پردازشگر گرافیکی توانایی اعمال Anti Aliasing 4X و Motion Blur را بدون کمترین هدر دهی توان پردازشی دارد.

همچنین Xenos اولین پردازشگر گرافیکی بوده که از قابلیت Unified shader model یا مدل سایه‌زنی یکپارچه استفاده کرده به طوری که قابلیتی شبیه به اون تا یک سال و نیم بعد یعنی در January ۳۰، ۲۰۰۷ که برای اولین بار در GPUهای کامپیوترهای شخصی مورد استفاده قرار گرفت منحصراً در اختیار Xenos بوده.
واحد پردازشگر مرکزی (زنون)

Xenon نام واحد پردازشگر مرکزی در Xbox ۳۶۰ است.اسم کد این پردازنده Waternoose در IBM و XCPU در مایکرو سافت است و بر اساس تکنولوژی Power PC پایه ریزی شده.

این پردازنده متشکل شده از ۳ هسته مستفل ولی متفارن که بر روی یک چیپ جاسازی شدن و هر هسته دو رشته متقارن سخت‌افزاری دارد که مجموعاً می‌شوند ۶ رشته برای کل CPU و در هر رشته ۱۲۸ دستورالعمل رجیستر ۱۲۸ بیتی دارد.

هر هسته مستقلاً ۳۲KB کشه سطح L۱ و کل پردازنده ۱MB کشه ۲۵۶Bit سطح L۲ یه صورت اشتراک گذاشته شده میان هر ۳ هسته دارد که کشه L۲ در نصف کلاک پردازنده و با پهنای باندی برابر با ۵۱٫۲ گیگابایت بر ثانیه (۲۵۶bit × ۱۶۰۰Mhz) کار می‌کند.

این پردازنده مجموعاً ۱۶۵ میلیون ترانزیستور دارد که در ابتدا با تکنولوژی ۹۰nm ساخته شده بود ولی قرار است تکنولوؤی ساخت آن تا ۴۵nm ارتقا پیدا کند.

به طور کلی و با توجه به دستو العملهای جاسازی شده می‌توان این پردازنده را یک پردازنده مخصوص برای شتاب دهی گرافیکهای سه بعدی و فیزیک در بازیها به حساب آورد.






حافظه

این کنسول ۵۱۲MB حافظه DDR III دارد که در کلاک ۷۰۰Mhz و در نهایت به دلبل ساختار نرخ داده‌ای دو برابر (Double data rate) این نوع حافظه در کلاک موثر ۱۴۰۰Mhz کار می‌کند.

معماری حافظه در اکس‌باکس ۳۶۰ به صورت ساختار حافظه یکپارچه (unified memory architecture) می‌یاشد، بدین صورت که حافظه مابین CPU و GPU به اشتراک گذاشته شده‌است.

این ساختاز حافظه انعطاف پذیر یه CPU و GPU اجازه می‌دهد که در مواقع حساس هر کدام به حافظه بیشتری دسترسی پیدا کنند.






کینکت

کینکت برای اکس‌باکس ۳۶۰ ( Kinect for Xbox ۳۶۰) یا به طور ساده کینکت که به طور کلی نام پروژه‌اش پروزه ناتال (Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری میشود. البته تنها استفاده ی آن در مورد بازی‌های رایانه ای نبوده بلکه میتوان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت امریکایی مایکروسافت (Microsoft) ساخته شده است و بر روی دستگاه بازی اکس‌باکس ۳۶۰ ( Xbox ۳۶۰) قابل استفاده است.
مرجع این وسیله بر پایه ی یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاره مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر میباشد. این دوربین به کاربران اکس‌باکس ۳۶۰ اجازه میدهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجد بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتی توانا به درک و تشخیص صداهای کربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آنها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است.
برنامه ای که برای آغاز دسترسی مردم به این وسیله در نظر گرفته شده است به این شرح است که فروش این دستگاه ابتدا در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از شمال آمریکا شروع شد و سپس در سراسر جهان برای متقاضیان عرضه شد.
پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه "اکس‌باکس ۳۶۰ باریک" با حافظه ی ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی "ماجراجویی‌های کینکت" و یک دستگاه دوربین کینکت است.






پروژه ناتال

پروژه ناتال در کنفرانس E۳ ۲۰۰۹ توسط مایکروسافت معرفی شد و در اواخر سال ۲۰۱۰ به بازار وارد شد. در این پروژه، یک مکانیزم کنترل کننده با استفاده از تکنیک‌های پردازش صدا و تصویر به اکس‌باکس اضافه شد، به صورتیکه استفاده کننده می‌تواند تنها با حرکت اجزا بدن خود و بدون استفاده از هیچگونه دستگاه کنترل کننده به هدایت و استفاده از بازی‌ها و امکانات اکس‌باکس بپردازد. اسم این پروژه بعدها به کینکت (kinect) تغییر یافت.






هک

این کنسول در همان روزهای اول ارائه هک شد.تا کنون تعداد زیادی مود چیپ برای آن ساخته شده است ولی هکرها توانسته اند با هک کردن فریم ویر درایور کنسول آنرا کرک نرم‌افزاری هم کنند. از مزایای کرک نرم‌افزاری به سخت افزاری امکان بروز رسانی آن میباشد.با کرک شدن این کنسول امکان اجرای دیسک‌های کپی با آن به عمل آمده است.اگرچه این کار خالی از مخاطره نیست. طبق روال چند سال اخیر با شروع فصل پاییز مایکرو سافت اقدام به شناسایی کردن کنسول‌های کرک شده ای که مشغول بازی کردن در لایو هستند می‌کند و با بن کردن آنها مانع از ادامه فعالیت انها در محیط لایو می‌شود و بعضاً مشکلات دیگری مثل عدم امکان ذخیره بازی‌ها روی هارد را سبب میشود. در آخرین موج بن (بن ویو ban wave) مایکروسافت موفق شد بیش از یک میلیون کنسول کرک شده در سرتاسر جهان را بن کند. اما هم اکنون دیگر ماکرو سافت با به روز رسانی باعث می شود که این دستگاه های هکی را دور بزند و هک آنها را بپراند و استفاده از بازی کپی را غیر ممکن کند.(اما هک های جدید و جدیدتر در راهند)





سرگرمی کامپیوتری سونی

سرگرمی کامپیوتری سونی، (به انگلیسی: Sony Computer Entertainment) شرکت بزرگ در صنعت بازی‌های رایانه‌ای که متخصص در زمینه‌های مختلف صنعت سرگرمی و بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد و به طور کلی وابسته و بخشی از خدمات و سرویس‌های شرکت سونی است.

این شرکت در ۱۶ نوامبر سال ۱۹۹۳ در توکیو، ژاپن تاسیس شده است یعنی یکسال قبل از انتشار اولین کنسول خانگی پلی‌استیشن. بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی کارهایی شامل تحقیق و توسعه، تولید و فروش سخت‌افزار و نرم‌افزارهای مرتبط با کنسول‌های قابل حمل و خانگی پلی‌استیشن را انجام می‌دهد.

این شرکت همچنین سازنده و ناشر عنوان‌های بزرگ بازی ویدئویی می‌باشد و خود متشکل از چندین شرکت‌های وابسته است که بزرگترین بازارهای این شرکت شامل: آمریکای شمالی، اروپا و آسیا را پوشش را می‌دهد.





سگا
شرکت سگا

یک شرکت ژاپنی سازنده بازی‌های کامپیوتری-ویدیویی و نرم‌افزاری و سخت‌افزاری می‌باشد.

دفتر اصلی سگا، در محل خانگی خود یعنی در توکیو در ژاپن واقع شده‌است. نمایندگی اروپایی سگا در منطقهٔ کیس ویک در لندن قرار گرفته‌است. همچنین نمایندگی سگا در قارهٔ آمریکای شمالی در سان فرانسیسکو کالیفرنیا واقع شده‌است.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل اول)
معرفی نخستین نسل از کنسول‌های بازی ویدئویی با عرضه کنسول مگناوکس ادیسه در سال ۱۹۷۲ آغاز شد و تا عرضه کنسول‌های با سبک پونگ در سال ۱۹۷۷ ادامه داشت. این دسته از کنسول‌ها از رسانه کارتریج برای انجام سرگرمی استفاده می‌کردند.






پیدایش نخستین کنسول ها
مگناوکس ادیسه
تصویری از نخستین مدل مگناوکس ادیسه که پیش از انتشار رسمی، با نام جعبه قهوه ای شناخته می شد.

رالف بائر، سازنده این کنسول در سال 1966 اقدام به تحریر در آوردن مقاله ای چهار صفحه ای در مورد چگونگی اجرای بازی های تعاملی بر روی دستگاه های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه ای را ابداع کرد. جعبه قهوه ای در سال 1971 به صورت یک محصول ثبت شد و در سال 1972 با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.
درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.
بازی های این کنسول شامل ورزش های فوتبال، والیبال، تنیس، بسکتبال، بیسبال، هاکی، هندبال، فوتبال آمریکایی و انواع اقسام بازی های اکشن جنگی و کودکانه بود. در مجموع 10 عدد کارتریج بازی برای این کنسول عرضه شد و قرار بود که کارتریج یازدهم اختصاص به بازی بسکتبال داشته باشد که چندی پس از اعلام این خبر، عرضه این بازی منتفی شد.
مگناوکس ادیسه توانست در مجموع بیش از 330.000 نسخه در جهان فروش داشته باشد که برای اولین کنسول بازی در آن زمان، رقم خوبی بود.





مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت
رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





تل‌استار (کنسول بازی)

تل‌استار (به انگلیسی: Telstar) نام یکی از کنسول‌های مربوط به نسل اول بازی‌های رایانه‌ای است که در سال ۱۹۷۶ میلادی، توسط شرکت کولکو طراحی و عرضه شد. از این کنسول ۱۴ مدل مختلف عرضه شد که جمعاً تمام مدل‌های آن فروشی بیشتر از ۱ میلیون واحد داشتند.





کالر تی‌وی گیم
کالر تی‌وی گیم (به انگلیسی: Color TV Game)یک سری از کنسول‌های اختصاصی بود که توسط نینتندو ساخته شد. در مجموع پنج کنسول در این سری وجود داشت که همگی در ژاپن ساخته و عرضه شدند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم)

تاریخ کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل دوم) مقاله‌ای است که به معرفی تاریخچه‌ای کنسول‌های بازی ویدئویی می‌پردازد. در تاریخچه رایانه و بازی‌های رایانه‌ای، کنسول‌های نسل دوم آغازگر استفاده از پردازشگرهای ۸-بیتی بودند. عرضه این دسته از کنسول‌ها در سال ۱۹۷۶ و ارائه کنسول چنل اف و ۱۲۹۲ Advanced Programmable Video System آغاز شد. با ارائه این کنسول‌ها و اقبال عمومی، شرکت‌های گوناگونی خود را وارد این میدان کرده و به کسب بازارهای پرسود اندیشیدند. آتاری ۲۶۰۰ در متن این علایق شرکت‌ها قرار گرفت و انگیزه‌ای بالا را برای ورودشان به این بازار ایجاد کرد. این کنسول‌ها همانند کنسول‌های نسل نخست از رسانه کارتریج برای ایجاد سرگرمی استفاده نمودند.

عرضه و ارائه کنسول‌های نسل دوم با پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ نیز به پایان رسید.





چنل اف
چنل اف (به انگلیسی: Fairchild Channel F) یک کنسول بازی ویدئویی از نسل دوم است که توسط شرکت Fairchild Semiconductor در آگوست ۱۹۷۶ عرضه شد. این کنسول با قیمت ۱۶۹٫۹۵ دلار به فروش می‌رفت. چنل اف این تمایز را در مقایسه با هم‌نسل‌های خود داشت که آغازگر استفاده از کارتریح در ساخت و برنامه‌نویسی یک سیستم سرگرمی مبتنی بر بازی ویدئویی داشته باشد. این کنسول توسط جری لاوسون طراحی شد.





آتاری ۲۶۰۰
آتاری ۲۶۰۰ (به انگلیسی: Atari ۲۶۰۰) نام اولین کنسول از نسل دوم دستگاه‌های بازی ویدئویی است که در اکتبر ۱۹۷۷ توسط شرکت آتاری عرضه شد. این دستگاه دارای یک حافظهٔ ۱۲۸ بایت بود و بازی‌های آن روی کارتریج (نوار یا فیلم) عرضه می‌شدند.






پیشینه

موفقیت‌های اقتصادی کنسول‌های بزرگ بازی‌های ویدئویی در کلوپ‌ها و بارها در آغاز دهه ۱۹۷۰، و همچنین عامه‌پسندی بسیاری از اینگونه بازی‌ها و میل بازی‌کنندگان به انجام بازی‌ها در خانه، باعث شد که فرصت بزرگی برای عرضهٔ نسخه‌های خانگی این بازی‌ها به وجود آید. در سال ۱۹۷۵ شرکت آتاری نسخهٔ خانگی بازی پونگ یا تنیس دو نفره (به انگلیسی: Pong) را -که خود سازندهٔ آن بود- عرضه کرد. با این عرضهٔ موفقیت‌آمیز، شرکت‌های دیگری نظیر مَگناوُکس و کولکو نیز بازی‌های مختص خود را انتشار دادند. تمام اینها روی کنسول‌هایی که فقط قادر بودند یک بازی را اجرا کنند قابل بازی بودند. پس از آن، شرکت فیرچایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول کانال اف را عرضه کرد. این دستگاه، اولین کنسول برای بازی‌های ویدئویی بود که به جای اجرای یک بازی از حافظهٔ داخلی، از کارتریج (که در میان صحبت‌های مردم ایران به نوار معروف است) استفاده می‌کرد.






انتشار

با کاهش محبوبیت بازی پونگ و عرضهٔ کنسول‌های دیگرِ برپایهٔ کارتریج، مانند کنسول استودیو ۲ از شرکت آرسی‌آ، شرکت آتاری از سال ۱۹۷۶ روی پروژه‌ای به نام «اِستِلا» مشغول به کار شد تا یک سامانهٔ خانگی بازی‌های ویدئویی که برپایهٔ کارتریج باشد مطرح کند. در حین کار روی پروژهٔ استلا، شرکت آتاری دچار مشکلات مالی شد و موسس آن (نولان باشنل) شرکت را به بنگاه ارتباطات وارنر فروخت. سپس در اکتبر ۱۹۷۷، با ۱۰۰ میلیون دلاری که وارنر برای ادامهٔ پروژهٔ استلا مقرر داشت، شرکت آتاری اولین کنسول کارتریج-محور خود را با نام ابتدایی «آتاری وی‌سی‌اس» (به انگلیسی: Atari VCS) که مخفف «سامانهٔ حسابگر ویدئویی» (به انگلیسی: Video Computing System) بود به همراه ۹ بازی عرضه داشت.






عامه‌پسندی پس از انتشار

آتاری ۲۶۰۰ کنسولی بسیار محبوب بود. این محبوبیت تا جایی پیش رفت که رقبای شرکت آتاری مثل کولکو و ماتل، کنسول‌هایشان را به صورتی پیکربندی کردند تا توانایی اجرای بازی‌های آتاری را نیز داشته باشد و حتی شرکت کولکو یک کنسول کپی شده از آتاری ۲۶۰۰ با نام جمینی (به انگلیسی: Gemini) ساخت. بعد از این، کمپانی‌های دیگری نیز به ساخت کپی‌های مشابه ۲۶۰۰ دست زدند.

در سال ۱۹۸۰ شرکت آتاری یکی از بازی‌های ژاپنی به نام «مهاجمان فضا» (به انگلیسی: Space Invaders) را برای ۲۶۰۰ پیکربندی کرد. محبوبیت این بازی به حدی بود که بسیاری از خریداران فقط برای انجام این بازی اقدام به تهیهٔ کنسول ۲۶۰۰ می‌کردند. پس از آن، بازی «ماجراجویی» (به انگلیسی: Adventure) عرضه شد که به محبوبیت شایانی دست یافت. «ماجراجویی» اولین بازی‌ای است که در آن، برای کارهای مخفی جایزه تعیین شده است.






بازی‌ها
بازی‌های برتر

نام ۱۰ بازی برتر این کنسول (بر حسب محبوبیت) :

فوتبال (به انگلیسی: Football)
ریلکس (به انگلیسی: Relax)
هاکی روی یخ (به انگلیسی: Ice Hockey)
اگومانیا (به انگلیسی: Eggomania)
سوپرمن (به انگلیسی: Superman)
وال دیفندر (به انگلیسی: Wall Defender)
مسابقهٔ خیابانی (به انگلیسی: Street Racer)
نقطه خور (به انگلیسی: Pac-Man)
جنگ گرگ‌ها (به انگلیسی: Wolf Fighting)
ای‌تی: موجود فرازمینی (به انگلیسی: E.T.: The Extra Terrestrial)






مگناوکس ادیسه

مگناوکس ادیسه (به انگلیسی: Magnavox Odyssey) نام نخستین کنسول خانگی بازیهای ویدئویی در جهان است. نمایش این محصول در ۲۴ مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوت همان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاری به نام پونگ که نسخه Arcade آن در سال ۱۹۷۲ منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائر طراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای شناخته می‌شود. درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سی نگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹ نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.






مراحل ساخت

رالف بائر یک آلمانی گریخته از دیکتاتوری، خشونت و جنگ آلمان نازی، در جنگ جهانی دوم از سوی ارتش ایالات متحده آمریکا به عنوان تکنسین شرکت کرد و سپس با پس زمینه فنی اش در زمینه تلویزیون، در شرکتی برای طراحی تکنولوژی نظامی استخدام شد. رالف بائر دوست داشت تلویزیون را به جای ابزاری تک منظوره که اغلب برای پخش گزارش جنگ و اندوه و درد به کار می‌رفت و در حالت کلی یک رسانه افسرده کننده بود، به ابزاری سرگرم‌کننده تر تبدیل کند. او از خود پرسید چه کاری می‌توان کرد که از تماشای انفعالی تلویزیون جالب تر باشد.
و در سال ۱۹۶۶ اقدام به تحریر در آوردن مقاله‌ای چهار صفحه‌ای در مورد چگونگی اجرای بازی‌های تعاملی بر روی دستگاه‌های تلویزیون نوشت و سپس در همان سال جعبه قهوه‌ای را ابداع کرد. جعبه قهوه‌ای در سال ۱۹۷۱ به صورت یک محصول ثبت شد و در سال ۱۹۷۲ با نام کنسول مگناوکس ادیسه پا به عرصه وجود گذاشت.





آتاری ۵۲۰۰

آتاری ۵۲۰۰ یک کنسول بازی رایانه‌ای از نسل دوم است که در سال ۱۹۸۲ توسط شرکت آتاری به عنوان رقیبی برای کنسول اینتلی‌ویژن عرضه شد. پردازنده این کنسول از نوع ۸ بیتی و دارای سرعت ۱٫۷۸ مگاهرتز بود و یک صفحه نمایش ۲۵۶ رنگ داشت.

بازی‌های این کنسول در کارتریج عرضه می‌شدند.






سخت‌افزار

آتاری ۵۲۰۰ دارای یک پردازندهٔ ۸ بیتی، ۱۶ کیلوبایت حافظه، صفحه نمایشی با قابلیت تفکیک‌پذیری ۳۲۰ در ۱۹۲ و صدای چهار کاناله بود. نیروی نوع ۲ پورت این کنسول با یک منبع تغذیه ۱٫۹۵ آمپری تامین می‌شد.
پردازنده

پردازندهٔ این دستگاه نوعی از پردازنده است که در آتاری ۲۶۰۰ نیز استفاده شده‌است. این پردازنده از نوع تغییر یافته پردازندهٔ ۶۰۲۵ است که دارای سخت‌افزاری اضافی است تا چیپ کمک-پردازندهٔ گرافیکی، گذرگاه سی‌پی‌یو به دی‌ام‌آ را مدیریت کند.
صدا

چیپ صدای این کنسول دارای چهار کانال مجزا بود و دانگ صدا، بلندی صدا و اعوجاج آن می‌توانستند منحصراً کم و زیاد شوند.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل سوم)

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی، کنسول‌های نسل سوم موجودیت خود را از تاریخ ۱۵ جولای ۱۹۸۳ آغاز کردند. عرضه این نسل از کنسول‌ها پس از پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ همزمان بود. این‌بار دو شرکت ژاپنی نینتندو و سگا بودند که نسل جدید کنسول‌های بازی ویدئویی را عرضه و دورانی طلایی را برای این صنعت آغاز کردند. نینتندو با عرضه کنسول بسیار محبوب و پرفروش خود، ان‌ای‌اس و سگا با عرضه کنسول اس‌جی-۱۰۰۰ که این رخداد باعث انتقال قدرت نفوذ بازارهای فروش کنسول از ایالات متحده به ژاپن بود.

گرچه کنسول‌های نسل پیشین نیز از پردازشگر ۸-بیتی برخوردار بودند و این نسل نیز این‌گونه است، اما دوران اوج این نسل از پردازشگرها در کنسول‌های نسل سوم نمود یافت و سپس پایان بخش این نوع از پردازشگرها بود. همچنین برای نخستین بار دراین نسل بود که کنسول‌ها براساس مقدار بیت نسل‌بندی و مورد سنجش قرار می‌گرفتند. پایان این نسل هم‌آغاز با دوران ارائه نسل چهارم و پردازشگرهای ۱۶-بیتی بود.





سیستم سرگرمی نینتندو

ان‌ای‌اس (NES: Nintendo Entertainment System) سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نیتندو یا نینتندو ۸ نیز نامیده می‌شود؛ یک کنسول بازی ۸ بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نام‌های فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. این محصول بزرگترین عامل موفقیت مجدد بازی‌های رایانه‌ای پس از رکود نسبی این صنعت در سال ۱۹۸۳ محسوب می‌شود. دستگاه NES در ایران به اشتباه بیش تر با نام "میکرو" یا "میکرو جنیوس" شناخته می‌شد که در واقع نام یک محصول کره‌ای مبتنی بر استانداردهای NES بود.






بازی‌های معروف

برادران سوپر ماریو، طبق کتاب رکوردهای جهانی (گینس) پس از گذشت بیش از ۲۱ سال هنوز مقام پرفروشترین بازی کامپیوتری تاریخ را در اختیار دارد.
نینجا گیدن
دابل دراگون
جزیره ماجرا
افسانهٔ زلدا
فوتبالیست‌ها
مگامن
فاینال فانتزی ۱
فاینال فانتزی ۲
شاتر هند







شبیه‌ساز در کامپیوتر شخصی

توسط علاقه‌مندان به این دستگاه نرم‌افزارهای زیادی برای شبیه‌سازی این بازی‌ها بر روی کامپیوتر شخصی تهیه شده‌است. و به راحتی با بارگذاری ROM بازی‌ها در این نرم‌افزارها، محیط بازی بر روی مانیتور به طور کامل شبیه‌سازی می‌گردند. رام‌ها به راحتی بر روی چندین وب‌سایت اینترنتی قابل دسترسی‌اند. شرکت نینتندو نیز گویا تصمیم به عدم شکایت از این سایت‌ها و تهیه‌کنندگان این نرم‌افزارها گرفته است.

نام برخی از این نرم‌افزارها به قرار زیرند:

Nester
VirtuaNES
Nestopia
Jnes






سگا مستر سیستم

سگا مستر سیستم (به انگلیسی: Sega Master System) و (به ژاپنی: マスターシステム Masutā Shisutemu) نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل سوم است که برای نخستین بار توسط شرکت سگا و در ۲۰ اکتبر ۱۹۸۵ در ژاپن منتشر شد. این کنسوب یک سال بعد و در ژوئن ۱۹۸۶ در آمریکای شمالی و یک‌سال پس از آن نیز در سپتامبر ۱۹۸۷ در اروپا نیز عرضه گشت.
سگا مستر سیستم به عنوان محصولی از شرکت سگا، رقیبی قدرتمند برای کنسول‌های نسل سوم و به‌ویژه کنسول شرکت نینتندو یعنی نینتندو ان‌ای‌اس به‌حساب می‌آمد و حتا از دید فنی، برتر از ان‌ای‌اسی بود که پیش از انتشار آن، منشر شده بود و فروش قابل توجهی هم داشت. به هرحال، مستر سیستم باتوجه به برتری‌های فنی خود نسبت به ان‌ای‌اس، از این کنسول در بازارهای آمریکای شمالی و ژاپن شکست خورد.

سگا مستر سیستم در اروپا، اقیانوسیه و برزیل رقابت پایاپایی را با ان‌ای‌اس انجام داد و عرضه کنسول توسط سگا به این مناطق افزایش یافت که این باعث تثبیت جایگاه این کنسول در مناطق بالا به مدت یک دهه گشت. سگا مستر سیستم به دلیل حمایت گسترده و محبوب شدن در سطح جهانی، به عنوان دومین کنسول عرضه شده شرکت سگا در زمینه فروش بالا بود. این کنسول ۱۳ میلیون واحد در سطح جهانی به فروش رسید که در این زمینه، تنها سگا مگا درایو بود که بیش از این کنسول به فروش رفت.

وب‌گاه آی‌جی‌ان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده بیستم بهترین کنسول‌های بازی در تمام دوران‌ها قرار داد.





آتاری ۷۸۰۰
آتاری ۷۸۰۰ (با نام کامل Atari 7800 Pro System) نام کنسول بازی شرکت آتاری در نسل سوم کنسول هاست که ابتدا در سال ۱۹۸۴ در ایالات متحده آمریکا عرضه شد تا جای کنسول قدیمی تر آتاری، یعنی آتاری ۵۲۰۰ را بگیرد. اما پس از حوادث مربوط به رکود و سقوط صنعت بازی‌های رایانه‌ای در آمریکا، در سال ۱۹۸۳، آتاری فروش آن را به طور موقت متوقف کرد.
اما در ژانویه سال ۱۹۸۶، این کنسول دوباره عرضه شد تا در آن رقیب کنسول‌هایی مانند ان‌ئی‌اس از شرکت نینتندو و سگا مستر سیستم از شرکت سگا باشد.
ورزش

ورزش به تمامی گونه‌های فعالیت فیزیکی بدن گفته می‌شود که شرکت کنندگان آن می‌توانند به صورت منظم و سازمان یافته یا گاه به گاه در آن شرکت کنند و از آن برای بهبود تناسب اندامشان و یا فراهم آوردن سرگرمی و تفریح بهره ببرند. ورزش می‌تواند به صورت رقابتی برگزار شود که در این صورت باید بر پایهٔ رشته قوانینی که مورد توافق همگان است، یک یا چند برنده در آن مشخص گردد که در این گونه ورزش‌ها شرکت کنندگان باید درجه‌ای از توانمندیهای مربوط به آن رشته را دارا باشند به ویژه در رده‌های بالاتر. هم اکنون با در نظر گرفتن ورزش‌های تک نفره، صدها رشتهٔ ورزشی وجود دارد. ورزش‌های گروهی می‌تواند افراد را در قالب دو یا چند گروه دسته بندی کند و تیم‌ها با هم رقابت کنند.اینکه گونه‌هایی از فعالیت‌های غیر فیزیکی وجود دارد که گاهی آن‌ها را به ورزش نسبت می‌دهند؛ برای نمونه می‌توان به ورق‌بازی و بازی‌های تخته‌ای اشاره کرد.





تعریف ورزش به هدف و منظور از انجام آن بستگی دارد:

برای نمونه رقابت های شنا که در برابر هزاران نفر در یک استخر سرپوشیده ویژه مسابقات انجام می‌گیرد یک گونه از ورزش بشمار می‌رود در حالیکه شنا در یک استخر معمولی یا در دریا یک تفریح شمرده می‌شود.

رشته‌های فراوانی در ورزش وجود دارند و مردم زمان و هزینه زیادی را چه به عنوان شرکت کننده و چه به عنوان تماشاگر صرف ورزش می‌کنند.

ورزش و ورزش کردن طی سالیان طولانی از قالب یک تفریح و سرگرمی به قالب یک حرفه و فعالیت درآمده‌است و تعداد بیشماری از ورزشکاران حرفه‌ای در سراسر جهان از طریق ورزش به ثروت رسیده‌اند. این یکی دیگر از خصوصیات ورزش به شمار می‌آید.

امروزه ورزش زنان نیز جایگاه ویژه‌ای در مجامع بین‌المللی پیدا کرده‌است.

واژهٔ ورزش که از دیرباز معنای تمرین و ممارست داشت به هنگام تصویب «قانون ورزش اجباری در مدارس» در ۱۶ شهریور ماه ۱۳۰۶ خورشیدی به‌طور رسمی به معنای امروزی وارد قاموس واژگان دولتی ایران شده‌است.


توسعهٔ ورزش‌ها با توجه به گذشتهٔ کامل آن‌ها، مطالب مهمی را دربارهٔ دگرگونی‌های اجتماعی و دگرگونی‌های خود ورزش‌ها آشکار می نمایند.

کشف‌های بسیار مدرنی در فرانسه، آفریقا و استرالیا دربارهٔ هنر غارنشین‌ها وجود دارد (برای نمونه لاسکائوکس) که مربوط به زمان ماقبل تاریخ است اطلاعات زیادی دربارهٔ جشن‌های مذهبی و رفتار انسان‌ها از آن دوران را در دسترس قرار می‌دهد. دانشمندان با کمک تاریخ نویسی کربنی دریافته‌اند که پیشینهٔ برخی از این منابع به ۳۰۰۰۰ سال پیش باز می‌گردد. شواهد مستقیم و کافی دربارهٔ ورزش از این منابع بدست نیامده‌است اما می‌توان این برداشت را داشت که فعالیت‌هایی در آن دوران وجود داشته که برابر ورزش در زمان ما می‌شده‌است.

واقعیت‌های هنری و ساختاری وجود دارد که نشان می‌دهد که در ۴۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح چینی‌ها با ورزش و فعالیت‌های شبیه آن سر و کار داشته‌اند. به‌نظر می‌رسد که ورزش ژیمناستیک یکی از ورزش‌های پرطرفدار و عمومی در چین باستان بوده‌است. آثار باقیمانده از فرعونها نشان می‌دهد که تعداد زیادی از ورزش‌ها، شامل شنا و ماهیگیری، بطور کامل توسعه یافته و تکمیل شده بود و بطور منظمی در چندین هزار سال قبل در مصر باستان انجام می‌شده‌اند. سایر ورزشهای مصر باستان شامل پرتاب نیزه، پرش ارتفاع و کشتی گرفتن بود. ورزش‌های ایران یا پرشیای باستان مانند هنر نظامی ایرانیان درزمان زرتشتیان ارتباط نزدیکی با مهارت‌های دفاعی و رزمی جنگی داشت. از رشته‌های ورزشی دیگری که در پرشیا رواج داشت از چوگان و شمشیربازی سوار بر اسب می‌توان نام برد. در اروپا، علائم باقیمانده از ایرلند باستان شمایلی از آماده کردن جنگاوران برای جنگ را نشان می‌دهد که یادآور ورزش هاکی ایرلندی در عصر حاضر است. پیشینه این تصاویر به ۱۳ قرن قبل از میلاد مسیح باز می‌گردد.

شمار زیادی از رشته‌های ورزشی از قبیل، کشتی، دو، بکس، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، راندن گاری در زمان یونان باستان وجود داشته‌اند. این فعالیت‌ها ارتباط فرهنگ نظامی و توسعه ورزش در یونان باستان را نشان می‌دهد. از زمانی که یونانی‌ها المپیک را بوجود آوردند، ورزش بخشی از فرهنگ این کشور شده‌است. بازیهای المپیک در ابتدا هر چهار سال یکبار در المپیا (دهکده کوچکی در پلئوپونس) برگزار می‌شده‌است. از آن روزگار تا زمان حال این ورزشها به‌شکل فزاینده‌ای سازمان یافته‌تر شده‌اند و مقررات ویژه‌ای برای آنها تدوین شده‌است. صنعتی شدن زمان استراحت و تفریح بیشتری برای شهروندان کشورهای توسعه یافته و درحال توسعه فراهم کرده و باعث شده مدت زمان بیشتری برای ورزش صرف کنند. چه به‌عنوان تماشاچی مسابقه‌های هیجان‌انگیز ورزشی و چه به‌عنوان شرکت کننده در اینگونه رقابت‌ها. این گرایش‌ها و تمایل‌ها با کارآیی مد یاوسایل ارتباط جمعی گسترده و ارتباطات جهانی وسیع ادامه دارد. حرفه‌ای شدن در یک ورزش یک مورد و امتیاز خاصی شده و بعلاوه بودن آنها محبوبیت ومردمی بودن ورزش‌ها را افزایش داده‌است، تا آن جا که طرفداران ورزش‌ها شروع به تبلیغ و نمایش ورزشکاران حرفه‌ای از طریق رادیو، تلویزیون و اینترنت کرده اند—که همه آنها در تمرین‌ها و رقابتهای ورزشی با ورزش‌های آماتور شرکت و نقش دارند.

فوتبال محبوب‌ترین و مردمی‌ترین ورزش در سطح جهان است.


آریایی‌ها یکی از شعب مردمان هند و اروپایی بودند. برخی از باستان شناسان معتقد هستند که ساکنین اولیه آریان‌ها یا آریایی‌ها در قسمت شرقی و جنوب شرقی دریای خزر بوده و برخی دیگر آن‌ها را به مردمان قفقازیه که به قسمت‌های جنوبی خزر آمده‌اند نسبت می‌دهند.

اینان مردانی بودند که به عنوان سرباز مزدور زندگی می‌کردند. ایشان سربازانی را تشکیل می‌دادند که می‌بایست یک روز جانشین امرایی بشوند که خود در خدمت ایشان بودند. اریخ مهاجرت


بنابراین آریان‌ها مردمانی قوی، سلحشور و صحرا گرد بوده و کار عمده شان پرورش حیوانات اهلی و شکار و سواری و تیراندازی بوده‌است.

ورزش و تقویت قوای بدنی و مهارت در جنگ و سواری و تیراندازی و راهپیمایی از اصول متداول این مردم بوده‌است قومی که دائما در حال کوچیدن و منازعه با بومی‌های محلی بوده و به قهر و غلبه زمینها و کشتزارها را تصاحب می‌کرده قطعا باید چالاک و سلحشور و بردبار و قوی اندام باشند.

این مردم بتدریج شهر نشین شده و ده و شهر و قصبه بوجود آورده‌اند از وقتی که آریان‌ها شهر نشین شدند همیشه مورد هجوم شعبه دیگر آریایی‌ها – سکاها واقع شدند.

قبل از تشکیل دولت ماد، آریان‌ها به شکل ملوک الطوایفی می‌زیسته و رئیس هر خانواده با قدرت کامل خانواده را اداره می‌کرد، و در مواقع جنگ یکی از رؤسای این خانواده فرماندهی لشکر را به عهده می‌گرفتند که بعدا مقام سلطنت از همین اختیارات به وجود آمد. در آن زمان هیچ یک از امراء و سلاطین قدرت رئیس خانواده را تهدید نمی‌کردند.

از قرن نهم قبل از میلاد سه تیره بزرگ آریایی در سرزمین ایران به حکومت رسیدند، در مشرق باختری‌ها، در مغرب مادها و در جنوب پارس‌ها.

آن چه از اخلاق و آداب این زمان روشن است حالت آماد گی قوم آریایی برای حرکت و جنگ و دفاع بوده و در این عصر کشت غلات کاملا مرسوم شده و در دهات و قصبات مزارع رونق بیشتری یافتند.

تربیت حیوانات اهلی را عملی ساخته و اسب و سگ از نظر فوایدی که در جنگ و سفر و حضر و نگهبانی رمه و گله داشتند بیشتر اهمیت داشت.

روحیه ورزشکاری: تحریک و تحرک بخشیدن به ورزشها اغلب یک حالت ووسیله بیاد ماندنی نمی‌باشد. برای مثال، پیشقدمان دریانوردی و قایق رانی اغلب می‌گفتند که اغلب مسابقه قایق‌های باد شونده به معنی تحریک بخشیدن به مهارتهای یادگیرندگان قایق رانی و دریانوردی است. اما با وجود این، اغلب مهارتهای محرک برای افزایش قابلیت کارآیی و عملکرد در موقع رقابت بیشتر از یادگیری باهم ادغام می‌شوند. روحیه ورزشکاری یک روحیه یا حالتی را بیان می‌کند که از آن فعالیت یا رقابت بخاطر خود آن لذت می‌برند. این حالت عاطفی معروف توسط خبرنگار ورزشی Grantland Rice به این صورت معنی می‌شود که مهم نیست که شما برنده یا بازنده شدید بلکه این مهم است که بازی را انجام داده‌اید. ، " و شعار المپیک مدرن که توسط بنیان گذار آن پییر د کوبرتن این است. مهمترین چیز این نیست که برنده نشدید اما این است که شما شرکت کردید، نمونه‌هایی از بیان این حالت عاطفی مناسب هستند. بیان می‌شود.

اما اغلب فشار برای رقابت یا یک تمایل فردی برای احراز کارآیی مانند فشار و زور تکنولوژیمی تواند بر بازی لذت بخش و رقابت عادلانه توسط شرکت کنندگان تاثیر بگذارد.

افراد مسئول برای فعالیتهای تفریحی اغلب در جستجوی شناخته شدن و کسب احترام در ورزشها هستند که با پیوستن به فدراسیون ورزشها مانند کمیته بین المللی المپیک یا با تشکیل هیئت منظم وقانونی اقدام به این کار می‌کنند. دراین صورت ورزشها از حالت تفریحی به حالت رسمی عوض می‌شوند: در ارتباط با اعضای جدید اخیر از قبیل دوچرخه سواران کوهنوردان برفی، و کشتی گیران هستند بعضی از این فعالیتها جنبه عمومی و همگانی دارند اما شکل گیری غیر یکسان در فرمهای مختلف برای مدت زمان طولانی دوام داشته‌است. در حقیقت، مققرات رسمی ورزشها در ارتباط با زندگی مدرن و توسعه فزاینده‌است.

روحیه ورزشکاری، تحت هر اسمی مربوط به رفتار رقابت کننده در قبل، در طی و بعد از رقابت می‌باشد. نه تنها اگر یک ورزشکار برنده شود باید روحیه ورزشکاری خوبی داشته باشد وآن را حفظ کند بلکه اگر او ببازد باید همچنین این روحیه را حفظ کند. برای مثال در فوتبال روحیه ورزشکاری چنان ملاحضه شده‌است که برای معالجه یک ورزشکار زخمی از طرف مقابل توپ را به بیرون از زمین بازی شوت می‌کند که امکان معالجه او را فراهم سازند. بطور دوجانبه تیم دیگر انتظار دارد که توپ را در موقع پرتاب به داخل زمین بازی دریافت کند

خشونت در ورزشها شامل رد شدن از روی خط رقابت عادلانه و ایجاد خشونت و دعوا است. ورزشکاران، مربیان، طرفداران آنها و والدین بعضی وقتها رفتار خشونت آمیز را بر علیه افراد یا املاک و تاسیسات در نمایش ناراحتی از عادلانه بودن نمایش، احاطه طرف مقابل و عصبانیت یا جشن و سرور در پیش می‌گیرند.



تغذیه

امروز بیش از هر زمان دیگری ارزش فعالیتهای بدنی و نقش آن در سلامت شناخته شده‌است. در واقع زندگی ماشینی، فعالیتهای حرکتی روزمره را کاهش داده و برای جلوگیری از بروز بسیاری از بیماریها ورزش امری ضروری است. گاهی یک ورزشکار فراتر از حفظ سلامتی در رشته‌ای خاص جهت کسب مقام قهرمانی کوشش مستمر می‌نماید که در این شرایط تمامی عوامل در بدن تغییر می‌کنند. قلب، ریه، دستگاه گوارش، هورمون‌ها، سیستم عصبی و بخصوص ماهیچه‌ها نیاز به تطابق با وضعیت جدید دارند. در واقع هیچ استرس و فشاری مانند یک ورزش سنگین و طولانی مدت روی بدن تأثیر نمی‌گذارد. بنابراین جهت کسب مقام قهرمانی یکی از مسایل مهم، تغذیه ورزشکاران است.



انرژی

انرژی مورد نیاز برای یک ورزشکار به عوامل مختلفی مثل خصوصیات فردی ورزشکار (قد، وزن، جثه فرد، جنس، سن و بلوغ)، مدت ورزش، نوع و شدت ورزش و شرایط جغرافیایی محل زندگی فرد بستگی دارد. بطور کلی طی فعالیت ورزشی از یک طرف میزان متابولیسم پایه (BMR) افزایش می‌یابد و از طرف دیگر فعالیت فرد زیاد می‌شود. بنابراین مقدار نیاز انرژی بین ۳ تا ۶ هزار کیلو کالری در روز توصیه می‌شود. برای ورزش‌های سنگین مثل اسکی، ماراتن و ورزش‌های تیمی حداکثر انرژی لازم است که برای این نوع ورزش‌ها توصیه می‌شود ۷۵-۷۰ درصد کالری رژیم از منبع کربوهیدرات که قسمت اعظم آن از نوع کمپلکس می‌باشد تأمین گردد.

در ورزش‌هایی که انرژی زیادی در مدت کوتاه نیاز دارند مثل کشتی و شنای ۵۰ متر، میزان نیاز انرژی بین ۵۰۰-۳۰۰۰ کیلو کالری است. کمترین میزان نیاز به انرژی مربوط به فعالیت‌های ورزشی با شدت کم و مدت طولانی و یا ورزش‌هایی که با شدت زیاد و مدت کم انجام می‌شود است. ورزش‌هایی مثل پرش طول، پرش ارتفاع، پرتاب دیسک، پرش با نیزه و غیره.... به طور کلی میزان نیاز انرژی برای زنان ورزشکار ۱۰ درصد کمتر از مردان ورزشکارمی‌باشد.



پروتئین

پروتیین برای رشد و بازسازی، انقباض عضلانی و گاهی تولید انرژی برای ورزشکاران لازم است. اما مصرف زیاد پروتیین بر قدرت عضلانی نمی‌افزاید (فقط حجم عضلات را زیاد می‌کند) و توصیه می‌شود ۱۵-۱۲ درصد انرژی مصرفی بایستی از منبع پروتیین تأمین شود. چون نیاز ورزشکاران به انرژی افزایش می‌یابد، بنابراین مقدار پروتیین مورد نیاز برای فعالیت‌های ورزشی حداکثر ۵/۱ گرم به ازای هر کیلوگرم وزن بدن در روز است که در مورد پروتیین مصرفی توصیه می‌شود.

نسبت پروتیین حیوانی به گیاهی ۶۰ به ۴۰ می‌باشد و نوع پروتیین مصرفی بهتر است از گوشت‌های کم چربی (گوشت سفید مثل مرغ و ماهی) و بیشتر بصورت کبابی یا آب پز باشد. سفیده تخم مرغ و لبنیات کم چربی نیز از منابع خوب پروتیین هستند. جگر منبع خوبی از پروتیین، آهن، فسفر، ویتامین‌های گروه AوB می‌باشد. اما بدلیل اینکه غنی از اسیدهای نوکلییک، ترکیبات پورین‌دار و کلسترول است، مصرف آن بیش از هفته‌ای یک بار توصیه نمی‌شود. باید به این نکته توجه کرد که مصرف زیاد پروتیین باعث ایجاد عوارضی مثل از دست دادن کلسیم، خشکی بدن، ایجاد نقرس، دهیدراتاسیون یا کاهش آب بدن، کنونریس و اختلالات کلیوی می‌شود.


چربی

جهت تولید انرژی برای فعالیتهایی که مدت زیادی طول می‌کشد سوختن مواد حاوی چربی ضروری است. با طولانی شدن ورزش، اسیدهای چرب آزاد از ذخایر بافت چربی رها می‌شوند و برای مصرف عضلات به عنوان سوخت استفاده می‌شوند.

عضلات در ۶۰ تا ۹۰ دقیقه ابتدای ورزش از گلوکز و گلیکوژن ذخیره شده استفاده می‌کنند و پس از ۹ دقیقه اسیدهای چرب آزاد جهت سوخت مصرف می‌شوند. تحقیقات نشان داده است که چربی زیاد در رژیم غذایی باعث کاهش قدرت ورزشکاران می‌شود. در تحقیقی که روی دوچرخه سواران انجام گرفته مشاهده شده دوچرخه سوارانی که غذای مصرفی آنها غنی از کربوهیدرات پیچیده (نان‌های سبوس دار، پاستا و...) و محدود از چربی بوده، تا ۲۴۰ دقیقه دوچرخه‌سواری کرده‌اند. در حالی که در نتیجه خوردن غذای چرب مقاومت آنها کم شده و حداکثر تا ۷۵ دقیقه توانسته‌اند فعالیت دوچرخه سواری داشته باشند. بطور کلی چربی مصرفی باید کمتر از ۲۵ درصد کالری رژیم باشد که از این مقدار ۱۰ درصد آن به اسیدهای چرب غیر اشباع حاوی چند باند دوگانه (روغن گیاهی مایع) اختصاص داده شود.
ساعت : 1:47 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
کلوپ ورزشی | next page | next page